// Notes:
// - The indentation provides fold region info for IDEs.
// - #LOC_A = #LOC_B is valid.
// - Check for duplicates with: grep -o '^\s*#LOC[^ ]\+' en-us.cfg |tr -d ' '|sort|uniq -c|grep -v '\s1'
// - Propagate changes in en-us.cfg to the other localisation files by running 'python3 ../_Other\ Stuff/localisation_organisation_sync.py' in the BDArmory/BDArmory folder.

Localization
{
    de-de
    {
    // Generic
        #LOC_BDArmory_Generic_OK = OK
        #LOC_BDArmory_Generic_Cancel = Abbrechen
        #LOC_BDArmory_Generic_New = Neu
        #LOC_BDArmory_Generic_On = Ein
        #LOC_BDArmory_Generic_Off = Aus
        #LOC_BDArmory_On = An
        #LOC_BDArmory_Off = Aus
        #LOC_BDArmory_Generic_Hide = Verbergen
        #LOC_BDArmory_Generic_Show = Anzeigen
        #LOC_BDArmory_Generic_Load = Laden
        #LOC_BDArmory_Generic_Save = Speichern
        #LOC_BDArmory_Generic_Reload = Neu laden
        #LOC_BDArmory_Generic_Help = Hilfe
        #LOC_BDArmory_Generic_Select = Auswählen
        #LOC_BDArmory_Generic_SaveandClose = Speichern und schließen
        #LOC_BDArmory_VesselStatus_Landed = (Gelandet)
        #LOC_BDArmory_VesselStatus_Splashed = (Im Wasser)
        #LOC_BDArmory_VesselStatus_Underwater = (Unter Wasser)
        #LOC_BDArmory_false = Falsch
        #LOC_BDArmory_true = Wahr
        #LOC_BDArmory_Enabled = Aktiviert
        #LOC_BDArmory_Disabled = Deaktiviert
        #LOC_BDArmory_Enable = aktivieren
        #LOC_BDArmory_Disable = deaktivieren

    // WM Window
        #LOC_BDArmory_WMWindow_title = BDA Waffen-Kontrollsystem
        #LOC_BDArmory_WMWindow_GuardModebtn = Wächtermodus
        #LOC_BDArmory_WMWindow_ArmedText = Auslöser ist\u0020
        #LOC_BDArmory_WMWindow_ArmedText_ARMED = AKTIVIERT.
        #LOC_BDArmory_WMWindow_ArmedText_DisArmed = DEAKTIVIERT.
        #LOC_BDArmory_WMWindow_TeamText = Geschwader
        #LOC_BDArmory_WMWindow_selectionText = Waffe: <<1>>
        #LOC_BDArmory_WMWindow_rippleText1 = Sperrfeuer: <<1>> s/min
        #LOC_BDArmory_WMWindow_rippleText2 = Salve
        #LOC_BDArmory_WMWindow_barrageStagger = Gestaffelt
        #LOC_BDArmory_WMWindow_rippleText3 = Feuerrate: <<1>> s/min
        #LOC_BDArmory_WMWindow_rippleText4 = Feuerrate: AUS
        #LOC_BDArmory_WMWindow_ListWeapons = Waffen
        #LOC_BDArmory_WMWindow_GuardMenu = Wächter-Menü
        #LOC_BDArmory_WMWindow_ModulesToggle = Module
        #LOC_BDArmory_WMWindow_NoWeaponManager = Kein Waffen-Kontrollsystem gefunden!

        // WM Guard Menu
            #LOC_BDArmory_WMWindow_NoneWeapon = Kein(e)
            #LOC_BDArmory_WMWindow_GuardMode = Wächtermodus <<1>>
            #LOC_BDArmory_WMWindow_FiringInterval = Kadenz
            #LOC_BDArmory_WMWindow_BurstLength = Feuerstoß-Dauer
            #LOC_BDArmory_WMWindow_FiringTolerance = Winkel-Toleranz
            #LOC_BDArmory_WMWindow_FieldofView = Gesichtsfeld
            #LOC_BDArmory_WMWindow_VisualRange = Sichtbereich
            #LOC_BDArmory_WMWindow_GunsRange = Feuerbereich (Weite)
            #LOC_BDArmory_WMWindow_MultiTargetNum = Max. gleichz. Ziele (Kanonen)
            #LOC_BDArmory_WMWindow_MultiMissileNum = Max. gleichz. Ziele (Raketen)
            #LOC_BDArmory_WMWindow_MissilesTgt = Raketen pro Ziel
            #LOC_BDArmory_WMWindow_TargetType = Erweiterte Zieleinstellungen:
            #LOC_BDArmory_WMWindow_TargetType_Missiles = Raketen
            #LOC_BDArmory_WMWindow_TargetType_All = Alle Ziele
            // Advanced Targeting
                #LOC_BDArmory_Settings_Adv_Targeting = Ziele
                #LOC_BDArmory_Selecttargeting = Ziel-Optionen auswählen
                #LOC_BDArmory_targetSetting = Ziele
                #LOC_BDArmory_TargetCOM = Massenzentrum
                #LOC_BDArmory_Weapons = Waffen
                #LOC_BDArmory_Engines = Antrieb
                #LOC_BDArmory_Command = Cockpit
                #LOC_BDArmory_Mass = Schwerstes Bauteil
                #LOC_BDArmory_Random = Zufälliges Bauteil
        
        // WM Target Priority
            #LOC_BDArmory_WMWindow_TargetPriority = Zielpriorität
            #LOC_BDArmory_WMWindow_targetBias = Prio. für akt. Ziel
            #LOC_BDArmory_WMWindow_targetPreference = Luftziele bevorzugen
            #LOC_BDArmory_WMWindow_targetProximity = Entfernung zum Ziel
            #LOC_BDArmory_WMWindow_targetAngletoTarget = Winkel zum Ziel
            #LOC_BDArmory_WMWindow_targetAngleDist = Winkel / Distanz
            #LOC_BDArmory_WMWindow_targetAccel = Z. Beschleunigung
            #LOC_BDArmory_WMWindow_targetClosingTime = Zeit bis Ziel
            #LOC_BDArmory_WMWindow_targetgunNumber = Zahl der Waffen
            #LOC_BDArmory_WMWindow_targetMass = Ziel Gewicht
            #LOC_BDArmory_WMWindow_targetAllies = Nicht angegriffen
            #LOC_BDArmory_WMWindow_targetThreat = Ziel Bedrohung
            #LOC_BDArmory_WMWindow_defendTeammate = Verteidige Verbündete
            #LOC_BDArmory_WMWindow_targetVIP = Greife VIP an
            #LOC_BDArmory_WMWindow_defendVIP = Verteidige VIP

        // WM Modules
            #LOC_BDArmory_WMWindow_RadarWarning = Radar-Warnung
            #LOC_BDArmory_WMWindow_GPSCoordinator = GPS Koordinator
            #LOC_BDArmory_WMWindow_WingCommand = Flügelmann
            // WM GPS Module
                #LOC_BDArmory_WMWindow_GPSTarget = GPS Ziel
                #LOC_BDArmory_WMWindow_NoTarget = Kein Ziel

        // WM infolink
            // WM infolink Weapons
                #LOC_BDArmory_WMWindow_Weapons_Desc = In diesem Menü werden alle an diesem Gefährt verfügbaren Waffen und Waffengruppen angezeigt. Waffen werden durch Klick auf den Namen der Waffen(gruppe) ausgewählt, so dass sie manuell abgefeuert werden können. Im Fall von Raketen, die eine Aufschaltung benötigen, muss zuvor der Auslöser aktiviert werden: Klick auf den 'Auslöser ist DEAKTIVIERT' Schalter.
                #LOC_BDArmory_WMWindow_Ripple_Salvo_Desc = Gelenkte Raketen haben eine einstellbare Feuerrate (Schuss pro Minute, s/min). Diese bestimmt, mit welcher Rate die Raketen abgefeuert werden, wenn der Auslöser gedrückt gehalten wird. Kanonen, ungelenkte Raketen, und Laserwaffen, die eine Feuerrate von unter 1500s/min haben, haben stattdessen einen Sperrfeuer/Salve Schalter. Wenn mehrere Waffen des gleichen Typs in der ausgewählten Gruppe sind, feuern diese bei der Einstellung 'Sperrfeuer' sequenziell, bei Salve gleichzeitig.

            // WM infolink Guard Menu
                #LOC_BDArmory_WMWindow_GuardTab_Desc = Wächter-Modus: Diese Einstellungen bestimmen, wie und wann das Waffen-Kontrollsystem die Waffen benutzen wird.
                #LOC_BDArmory_WMWindow_FiringInterval_Desc = Feuer-Intervall - Bestimmt, wie häufig (alle wie viele Sekunden) das Waffen-Kontrollsystem nach potenziellen Zielen sucht.
                #LOC_BDArmory_WMWindow_BurstLength_desc = Feuerstoß-Dauer - Bestimmt die Dauer des Feuerstoßes, wenn ein Ziel gefunden wird. Für Dauerfeuer: Feuerstoß-Dauer = Feuer-Intervall. Für kürzere Feuerstöße: Feuerstoß-Dauer < Feuer-Intervall. Wenn die Feuerstoß-Dauer auf Null gesetzt wird, werden Feuerstöße einer Länge von (0.5x Feuer-Intervall) abgegeben.
                #LOC_BDArmory_WMWindow_FiringTolerance_desc = Winkel-Toleranz - Stellt ein, innerhalb welchen Winkelbereichs (Schussrichtung relativ zum Ziel) das Waffen-Kontrollsystem feuert. Ein Wert von 1 bedeutet, dass auf ein Ziel geschossen wird, wenn es sich innerhalb eines Konus befindet, dessen Weite dem Radius des Ziels PLUS dem durchschnittlichem Fehlwinkel der Waffe entspricht. Präzisere Waffen haben effektiv einen kleineren Ziel-Konus. Wenn der Wert vergrößert wird, vergrößert sich der Winkelbereich, innerhalb dessen auf ein Ziel geschossen werden wird.
                #LOC_BDArmory_WMWindow_FieldofView_desc = Gesichtsfeld - Bestimmt das Gesichtsfeld des Waffen-Kontrollsystems. Ein Winkel von 360 Grad bedeutet, dass das Kontrollsystem alle Ziele in alle Richtungen erkennen kann. Mit einem kleineren Winkel kann ein Konus definiert werden, außerhalb dessen Ziele nicht erkannt werden.
                #LOC_BDArmory_WMWindow_VisualRange_desc = Sichtbereich - Bestimmt, wie weit das Waffen-Kontrollsystem sehen kann. Nur Ziele, die näher sind als dieser Wert, werden erkannt und angesteuert. Ziele jenseits des Sichtbereichs können durch Radar erkannt werden.
                #LOC_BDArmory_WMWindow_GunsRange_desc = Feuerbereich (Weite) - Bestimmt die maximale Reichweite gleichzeitig für alle Waffen. Wird automatisch auf die maximale Reichweite der Kanone gesetzt, die die größte Reichweite hat. Das Waffen-Kontrollsystem wird nicht auf Ziele schießen, die sich jenseits dieser Entfernung befinden.
                #LOC_BDArmory_WMWindow_MultiTargetNum_desc = Maximale gleichzeitige Ziele - Zahl der gleichzeitig zu beschießenden Ziele, wenn mehrere bewegliche Geschütztürme vorhanden sind.
                #LOC_BDArmory_WMWindow_MultiMissileTgtNum_desc = Wenn mehrere gelenkte Raketen vorhanden sind, bestimmt dieser Wert, wie viele verschiedene Ziele die KI mit Raketen angreifen wird. Sobald die maximale Zahl (definiert durch "Raketen pro Ziel") abgefeuert wurde, schaltet die KI das nächste Ziel auf.
                #LOC_BDArmory_WMWindow_MissilesTgt_desc = Raketen pro Ziel - Bestimmt, wie viele gelenkte Raketen auf das gleiche Ziel abgefeuert werden. Weitere Raketen werden erst dann auf das gleiche Ziel angefeuert, wenn die Raketen eingeschlagen sind oder anderweitig zerstört wurden.
                #LOC_BDArmory_WMWindow_TargetType_desc = Erweiterte Zieleinstellungen - Diese Einstellungen bestimmen, auf welchen Bereich des feindlichen Flugzeugs/Gefährts das Waffen-Kontrollsystem zielt.
                #LOC_BDArmory_WMWindow_EngageType_desc = Ziele - Dieses Menü erlaubt es, die Art der Ziele, die das Waffen-Kontrollsystem angreifen wird, zu bestimmen. Die Auswahl gilt für alle auf dem Gefährt/Flugzeug vorhandenen Waffen. Mehrfachauswahl möglich.

            // WM infolink Target Priority
                #LOC_BDArmory_WMWindow_Prioritues_Desc = Zielpriorität - In diesem Menü wird die Zielpriorität eingestellt.
                #LOC_BDArmory_WMWindow_targetBias_desc = Priorität für aktuelles Ziel - Bestimmt, wie stark das aktuelle Ziel gegenüber anderen potenziellen Zielen priorisiert wird. Bei einem hohen Wert wird das aktuelle Ziel bevorzugt (bis es zerstört ist).
                #LOC_BDArmory_WMWindow_targetPreference_desc = Ziel-Typ-Präferenz - Bestimmt, welche Art Ziel die KI bevorzugt angreift. Je niedriger der Wert, umso mehr bevorzugt die KI Bodenziele. Je höher der Wert, desto mehr bevorzugt die KI Luftziele.
                #LOC_BDArmory_WMWindow_targetProximity_desc = Entfernung zum Ziel - Stellt ein, ob Ziele in geringer oder in großer Entfernung priorisiert werden. Hoher Wert = nahe Ziele werden bevorzugt / Niedriger oder negativer Wert = weit entfernte Ziele werden bevorzugt.
                #LOC_BDArmory_WMWindow_targetAngletoTarget_desc = Winkel zum Ziel - Bestimmt, wie stark geradeaus vorausliegende Ziele bevorzugt werden.
                #LOC_BDArmory_WMWindow_targetAngleDist_desc = Winkel / Distanz - Bestimmt, wie stark der Quotient von Winkel und Entfernung die Priorität des Ziels beeinflusst. Ein hoher Wert führt zu Priorisierung von Zielen, die direkt voraus in geringer Entfernung liegen.
                #LOC_BDArmory_WMWindow_targetAccel_desc = Z. Beschleunigung - Ein hoher Wert führt zu Priorisierung von Zielen, die schnell beschleunigen können (großes Verhältnis Schub zu Gewicht). Ein geringer oder negativer Wert führt zu Priorisierung von Zielen, die weniger schnell beschleunigen können.
                #LOC_BDArmory_WMWindow_targetClosingTime_desc = Zeit bis Ziel - Ein hoher Wert führt zur Selektion von Zielen, die schneller erreicht werden können.
                #LOC_BDArmory_WMWindow_targetgunNumber_desc = Zahl der Waffen - Ein hoher Wert führt zur Bevorzugung von Zielen, die (noch) mit vielen Waffen ausgerüstet sind. Ein Geringer oder negativer Wert bevorzugt Ziele mit wenigen Waffen.
                #LOC_BDArmory_WMWindow_targetMass_desc = Ziel Gewicht - Der Wert bestimmt, Ziele welcher Masse (Gewicht) bevorzugt werden. Ein hoher Wert führt zur Bevorzugung von Zielen, die eine hohe Masse haben.
                #LOC_BDArmory_WMWindow_targetDmg_desc = Ziel Beschädigung - Ein hoher Wert führt zu Bevorzugung von Zielen, die stärker Beschädigt sind (weniger verbleibende Lebenspunkte haben).
                #LOC_BDArmory_WMWindow_targetAllies_desc = Nicht angegriffen - Ein hoher Wert führt zur Bevorzugung von Zielen, die nicht von Verbündeten angegriffen werden. Ein niedriger oder negativer Wert führt zur Bevorzugung von Zielen, die bereits von Verbündeten angegriffen werden.
                #LOC_BDArmory_WMWindow_targetThreat_desc = Ziel Bedrohung - Bei einem hohen Wert werden vorrangig Ziele ausgewählt, die auf das eigene Geführt/Flugzeug schießen. Bei niedrigen oder negativen Werten werden diese ignoriert.
                #LOC_BDArmory_WMWindow_targetVIP_desc = Greife VIP an / Verteidige VIP - Im Fall von Verbündeten oder Gegnern mit VIP Status: Ein hoher Wert erhöht die Priorität des VIP, sodass dieser mit höherer Wahrscheinlichkeit angegriffen oder verteidigt wird. Bei niedrigen oder negativen Werten werden VIPs ignoriert.

    // Settings Window
        #LOC_BDArmory_Settings_Title = BDArmory Einstellungen
        #LOC_BDArmory_Settings_AdvancedUserSettings = Einstellungen für Fortgeschrittene
        // Section Toggles
            #LOC_BDArmory_Settings_GeneralSettingsToggle = Generelle Einstellungen
            #LOC_BDArmory_Settings_GraphicsSettingsToggle = Grafik / Oberfläche
            #LOC_BDArmory_Settings_SliderSettingsToggle = Einstellungen
            #LOC_BDArmory_Settings_RadarSettingsToggle = Radar-Einstellungen
            #LOC_BDArmory_Settings_GameModesSettingsToggle = Spiel-Modi
            #LOC_BDArmory_Settings_OtherSettingsToggle = Andere Einstellungen
            #LOC_BDArmory_Settings_CompSettingsToggle = Wettkampf-Einstellungen
            #LOC_BDArmory_Settings_GMSettingsToggle = Spielleiter-Einstellungen

        // Graphics / UI
            #LOC_BDArmory_Settings_DebugSettingsToggle = Debug-Einstellungen
            #LOC_BDArmory_Settings_AIToolbarButton = KI Symbolleisten-Schaltfläche
            #LOC_BDArmory_Settings_VMToolbarButton = VM in Knopfleise
            #LOC_BDArmory_Settings_UIScale = Anzeigeskalierung
            #LOC_BDArmory_Settings_UIScaleFollowsStock = Scalierung folgt UI
            #LOC_BDArmory_Settings_Instakill = Sofortige Zerstörung
            #LOC_BDArmory_Settings_InfiniteAmmo = Unendliche Munition
            #LOC_BDArmory_Settings_InfiniteMissiles = Unendliche Raketen
            //#LOC_BDArmory_Settings_InfiniteCountermeasures = ???   Infinite Countermeasures
            #LOC_BDArmory_Settings_BulletFX = Schuss-Grafikeffekte
            #LOC_BDArmory_Settings_BulletHits = Einschusslöcher
            #LOC_BDArmory_Settings_WaterHitFX = Wasser-Effekte
            #LOC_BDArmory_Settings_LightFX = Lighteffekte
            #LOC_BDArmory_Settings_PerfOptions = Grafikeffekte an
            #LOC_BDArmory_Settings_EjectShells = Sichtbarer Patronen-Auswurf
            #LOC_BDArmory_Settings_VesselRelativeBulletChecks = Flugzeug-spezifischer Bezugsrahmen für Trefferbestimmung
            #LOC_BDArmory_Settings_AimAssist = Zielhilfe
            #LOC_BDArmory_Settings_AimAssistMode_Target = Zielhilfe (Ziel)
            #LOC_BDArmory_Settings_AimAssistMode_Aimer = Zielhilfe (Vorhalte)
            #LOC_BDArmory_Settings_GUIBackgroundOpacity = Fenster-Transparenz
            #LOC_BDArmory_Settings_DrawAimers = Ziellinien anzeigen

            // Debugging
                #LOC_BDArmory_Settings_DebugTelemetry = Telemetrie anzeigen
                #LOC_BDArmory_Settings_DebugLines = Linien anzeigen
                #LOC_BDArmory_Settings_DebugAI = KI
                #LOC_BDArmory_Settings_DebugArmor = Panzerung
                #LOC_BDArmory_Settings_DebugCompetition = Wettkampf
                #LOC_BDArmory_Settings_DebugDamage = Schaden
                #LOC_BDArmory_Settings_DebugMissiles = Lenkraketen
                #LOC_BDArmory_Settings_DebugOther = Anderes
                #LOC_BDArmory_Settings_DebugRadar = Detektoren
                #LOC_BDArmory_Settings_DebugSpawning = Flugzeuge starten
                #LOC_BDArmory_Settings_DebugWeapons = Waffen
                #LOC_BDArmory_Settings_ResetScrollZoom = Zoom zurücksetzen

        // Gameplay      FIXME These need more sorting
            #LOC_BDArmory_Settings_RemoteFiring = Ferngesteuertes Feuern
            #LOC_BDArmory_Settings_ClearanceCheck = Bombenauswurf Sicherheitscheck
            #LOC_BDArmory_Settings_AmmoGauges = Munitions-Füllstand anzeigen
            #LOC_BDArmory_Settings_GaplessParticleEmitters = Unterbrechungsfreie Partikelemitter
            #LOC_BDArmory_Settings_FlareSmoke = IR-Täuschkörper-Rauch
            #LOC_BDArmory_Settings_ShellCollisions = Patronen kollidieren
            #LOC_BDArmory_Settings_BulletHoleDecals = Einschusslöcher anzeigen
            #LOC_BDArmory_Settings_PerformanceLogging = Leistung protokollieren
            #LOC_BDArmory_Settings_StrictWindowBoundaries = BDA Fenster auf dem Monitor halten
            #LOC_BDArmory_Settings_PersistentFX = Grafikeffekte persistieren
            #LOC_BDArmory_Settings_DisableKillTimer = Gelandete Flugzeuge warden nicht entfernt
            #LOC_BDArmory_Settings_TraceVessels = Pfadaufzeichnung automatisch starten
            #LOC_BDArmory_Settings_TraceVesselsManualStart = Pfadaufzeichnung starten
            #LOC_BDArmory_Settings_TraceVesselsManualStop = Pfadaufzeichnung stoppen
            #LOC_BDArmory_Settings_AutoLogTimeSync = Zeitsynchrone Aufzeichnung automatisch starten
            #LOC_BDArmory_Settings_LogTimeSyncInterval = Zeitsynchrone Aufzeichnung Intervall
            #LOC_BDArmory_Settings_LogTimeSyncStart = Aufzeichnung starten
            #LOC_BDArmory_Settings_LogTimeSyncStop = Aufzeichnung beenden
            #LOC_BDArmory_Settings_ShowEditorSubcategories = Zweite Symbollesite im Baumenü anzeigen
            #LOC_BDArmory_Settings_AutocategorizeParts = BDA Teile automatisch sortieren
            #LOC_BDArmory_Settings_waterDrag = Wasserwiderstand simulieren
            #LOC_BDArmory_Settings_AutoLoadToKSC = Bei Spielstart direkt ins KSC
            #LOC_BDArmory_Settings_GenerateCleanSave = Saubere Speicherstände generieren
            #LOC_BDArmory_Settings_AutoDisableUI = BDA Anzeige automatisch verstecken
            #LOC_BDArmory_Settings_AutoResumeTournaments = Turniere automatisch fortsetzen
            #LOC_BDArmory_Settings_AutoResumeContinuousSpawn = Kontinuierlich Starten fortsetzen
            #LOC_BDArmory_Settings_AutoQuitAtEndOfTournament = Spiel beenden wenn Turnier beended
            #LOC_BDArmory_Settings_AutoQuitMemoryUsage = Spiel beenden wenn Speicher belegt
            #LOC_BDArmory_Settings_CurrentMemoryUsageEstimate = Aktueller Speicherverbrauch
            #LOC_BDArmory_Settings_TimeOverride = Zeit verlangsamen/beschleunigen
            #LOC_BDArmory_Settings_TimeScale = Faktor
            #LOC_BDArmory_Settings_legacyArmor = Panzerung berechnen nach alter Methode
            #LOC_BDArmory_Settings_DisableRamming = Rammen deaktivieren
            #LOC_BDArmory_Settings_DefaultFFATargeting = Zielsuche nach alter Methode
            #LOC_BDArmory_Settings_TagMode = Fangenspiel-Modus
            #LOC_BDArmory_Settings_PaintballMode = Paintball-Modus
            #LOC_BDArmory_Settings_DumbIRSeekers = Dumme IR-Lenkraketen
            #LOC_BDArmory_Settings_RunwayProject = Runway Project
            //#LOC_BDArmory_Settings_CompChecks = ???   Use AI/WM Overrides
            #LOC_BDArmory_Settings_RunwayProjectRound = Runway Project Runde
            #LOC_BDArmory_Settings_BattleDamage = Kampfschaden
            #LOC_BDArmory_Settings_GravityHacks = Abschuss erhöht Schwerkraft
            #LOC_BDArmory_Settings_AutoEnableVesselSwitching = Automatischer Kamerawechsel
            #LOC_BDArmory_Settings_AutonomousCombatSeats = Autonomer Externer Pilotensitz
            #LOC_BDArmory_Settings_DestroyWMWhenNotControlled = Verwaiste Waffen-Kontrollsysteme zerstören
            #LOC_BDArmory_Settings_DisplayCompetitionStatus = Wettkampf-Status anzeigen
            #LOC_BDArmory_Settings_DisplayCompetitionStatusHiddenUI = Wettkampf-Status bei F2 weiter anzeigen
            #LOC_BDArmory_Settings_CameraSwitchIncludeMissiles = Auch auf Raketen umschalten
            #LOC_BDArmory_Settings_ScrollZoomPrevention = Mausrad-Zoom verhindern
            #LOC_BDArmory_Settings_ResetHP = Trefferpunkte auf Standard zurücksetzen
            #LOC_BDArmory_Settings_ResetArmor = Verteidigungspunkte auf Standard zurücksetzen
            #LOC_BDArmory_Settings_ResetHull = Materialien auf Standard (Alu) zurücksetzen
            #LOC_BDArmory_Settings_RestoreKAL = KAL Kontroller zurücksetzen
            //#LOC_BDArmory_Settings_DisableGuardModeOnSpawn = ???   Disable Guard Mode on Spawn
            #LOC_BDArmory_Settings_IntakeHack = Lufteinlässe funktionieren ohne Sauerstoff
            #LOC_BDArmory_Settings_PWingsHack = Prozedurale Flügel-Kanten (Edges) erzeugen Auftrieb
            #LOC_BDArmory_Settings_PWingsThickHP = Dicke beeinflusst Masse von prozed. Flügeln
            #LOC_BDArmory_Settings_KerbalSafety = Kerbal-Sicherheit
            #LOC_BDArmory_Settings_KerbalSafetyInventory = Kerbal-Ausstattung
            #LOC_BDArmory_Settings_KerbalSafetyInventory_NoChange = Nicht ändern
            #LOC_BDArmory_Settings_KerbalSafetyInventory_ResetDefault = Auf Standard zurücksetzen
            #LOC_BDArmory_Settings_KerbalSafetyInventory_ChuteOnly = Nur Fallschirm
            #LOC_BDArmory_Settings_PeaceMode = Nur verfolgen, nicht schießen
            #LOC_BDArmory_settings_FireRate = Feuer-Rate frei einstellen
            #LOC_BDArmory_settings_FireRateCenter = Feuer-Rate Durchschnitt
            #LOC_BDArmory_settings_FireRateSpread = Feuer-Rate Abweichung
            #LOC_BDArmory_settings_FireRateBias = Dämpfung der veränderlichen Feuer-Rate
            #LOC_BDArmory_settings_FireRateHitMultiplier = Feuer-Rate Multiplikator pro Treffer
            #LOC_BDArmory_settings_ZombieMode = Zombie Modus
            #LOC_BDArmory_settings_zombieDmgMod = Zombie Schadensmultiplikator (wenn keine Hinrichtung)
            #LOC_BDArmory_settings_gungame_progression = Gewechselte Waffe bei Neustart beibehalten
            #LOC_BDArmory_settings_gungame_cycle = Waffenliste zyklisch durchlaufen
        // General Sliders
            #LOC_BDArmory_Settings_DamageMultiplier = Schadens-Multiplikator
            #LOC_BDArmory_Settings_ExtraDamageSliders = Weitere Schaden-Einstellungen
            #LOC_BDArmory_Settings_BallisticDamageMultiplier = Bballistischer Schaden
            #LOC_BDArmory_Settings_ExplosiveDamageMultiplier = Explosivschaden
            #LOC_BDArmory_Settings_RocketExplosiveDamageMultiplier = Raketen-Explosivschaden
            #LOC_BDArmory_Settings_MissileExplosiveDamageMultiplier = Lenkraketen-Explosivschaden
            #LOC_BDArmory_Settings_ExplosiveBattleDamageMultiplier = Kampfschaden-Explosionen
            #LOC_BDArmory_Settings_ArmorExplosivePenetrationResistanceMultiplier = Resistenz von Panzerung gegen Explosivschaden (Multiplikator)
            #LOC_BDArmory_Settings_BuildingDamageMultiplier = Gebäude-Schaden
            #LOC_BDArmory_Settings_ImplosiveDamageMultiplier = Implosionsschaden
            #LOC_BDArmory_Settings_SecondaryEffectDuration = Spezialwaffen Schaden-Dauer
            #LOC_BDArmory_Settings_BallisticTrajectorSimulationMultiplier = Schaden durch ballistische Flugbahn
            #LOC_BDArmory_Settings_ArmorMassMultiplier = Panzerung-Masse Multiplikator
            #LOC_BDArmory_Settings_DebrisCleanUpDelay = Trümmer entfernen nach
            #LOC_BDArmory_Settings_NumericInputSelfUpdate = Zahleneingabe automatisch registrieren nach x Sekunden
            #LOC_BDArmory_Settings_Scoring_HeadShot = Hinrichtung Zeitlimit
            #LOC_BDArmory_Settings_Scoring_KillSteal = Abstauber Zeitlimit
            #LOC_BDArmory_Settings_MaxBulletHoles = Max. Zahl Einschusslöcher
            #LOC_BDArmory_Settings_TerrainAlertFrequency = Frequenz der Geländeverfolgung
            #LOC_BDArmory_Settings_CameraSwitchFrequency = Kameraperspektive wechseln nach
            #LOC_BDArmory_Settings_DeathCameraInhibitPeriod = Leichenschau-Kamera wechseln nach
            #LOC_BDArmory_Settings_Max_PWing_HP = Max. Leben Skalierung Schwelle
            #LOC_BDArmory_Settings_HP_Clamp = Max. Leben limitieren
            #LOC_BDArmory_Settings_Max_Armor_Limit = Maximale Panzerung limitieren

        // Game Modes
            // Heart-Bleed
                #LOC_BDArmory_Settings_HeartBleed = Verschleiß
                #LOC_BDArmory_Settings_HeartBleedRate = Verschleiß Rate
                #LOC_BDArmory_Settings_HeartBleedInterval = Verschleiß Intervall
                #LOC_BDArmory_Settings_HeartBleedThreshold = Verschleiß Grenze (% Leben)

            // Resource Steal
                #LOC_BDArmory_Settings_ResourceSteal = Resourcen klauen
                #LOC_BDArmory_Settings_ResourceSteal_RespectFlowStateIn = Fluss-Status einwärts respektieren
                #LOC_BDArmory_Settings_ResourceSteal_RespectFlowStateOut = Fluss-Status auswärts respektieren
                #LOC_BDArmory_Settings_FuelStealRation = Treibstoff Anteil
                #LOC_BDArmory_Settings_AmmoStealRation = Munition Anteil
                #LOC_BDArmory_Settings_CMStealRation = Gegenmaßnahmen Anteil

            // Asteroids
                #LOC_BDArmory_Settings_AsteroidField = Asteroiden-Feld
                #LOC_BDArmory_Settings_AsteroidFieldNumber = Asteroiden Anzahl
                #LOC_BDArmory_Settings_AsteroidFieldAltitude = Asteroiden-Feld Höhe
                #LOC_BDArmory_Settings_AsteroidFieldRadius = Asteroiden-Feld Radius
                #LOC_BDArmory_Settings_AsteroidFieldAnomalousAttraction = Anormale Anziehungskraft
                #LOC_BDArmory_Settings_AsteroidRain = Asteroiden-Regen
                #LOC_BDArmory_Settings_AsteroidRainNumber = Asteroiden Anzahl
                #LOC_BDArmory_Settings_AsteroidRainAltitude = Asteroiden-Regen Höhe
                #LOC_BDArmory_Settings_AsteroidRainRadius = Asteroiden-Regen Radius
                #LOC_BDArmory_Settings_AsteroidRainFollowsCentroid = Folgt Fahrzeug Ort
                #LOC_BDArmory_Settings_AsteroidRainFollowsSpread = Radius folgt Fahrzeug-Verteilung

            // Space hack stuff
                #LOC_BDArmory_Settings_SpaceHacks = Raumkampf-Werkzeuge
                #LOC_BDArmory_Settings_SpaceFriction = Reibung
                #LOC_BDArmory_Settings_IgnoreGravity = Anziehungskraft ignorieren
                #LOC_BDArmory_Settings_Repulsor = Repulsor-Effekt aktivieren
                #LOC_BDArmory_Settings_SpaceFrictionMult = Kurvenflug-Faktor

            // Mutator Gamemode stuff
                #LOC_BDArmory_Settings_Mutators = Mutatoren
                #LOC_BDArmory_MutatorSelect = Mutatoren auswählen
                #LOC_BDArmory_Settings_MutatorGlobal = Global anwenden
                #LOC_BDArmory_Settings_MutatorKill = Bei Abschuss anwenden
                #LOC_BDArmory_Settings_MutatorGungame = Waffenspiel (nach Abschuss austauschen)
                #LOC_BDArmory_Settings_MutatorTimed = Nach Zeit anwenden
                #LOC_BDArmory_Settings_MutatorDuration = Zeitdauer
                #LOC_BDArmory_UI_MutatorStart = Globalen Mutatoren aktivieren
                #LOC_BDArmory_UI_MutatorShuffle = Zufällige Mutatoren!
                #LOC_BDArmory_Settings_MutatorNum = Zahl aktiver Mutatoren
                #LOC_BDArmory_Settings_MutatorIcons = Mutator-Symbole anzeigen

            #LOC_BDArmory_Settings_WaypointsMode = Wegpunkt-Modus
            #LOC_BDArmory_Settings_GLimitsMode = Blackout durch G-Kräfte

        // Battle Damage
            #LOC_BDArmory_Settings_BDSettingsToggle = Kampfschaden-Einstellungen
            #LOC_BDArmory_Settings_BD_Proc = Häufigkeit
            //#LOC_BDArmory_Settings_BD_Proc_Pen = ???   Proc Min Penetration
            #LOC_BDArmory_Settings_BD_Engines = Antriebssystem
            #LOC_BDArmory_Settings_BD_Prop_Dmg_Mult = Schaden (Faktor)
            #LOC_BDArmory_Settings_BD_Prop_floor = Schub Minimum
            #LOC_BDArmory_Settings_BD_Prop_flameout = Triebwerksausfall
            #LOC_BDArmory_Settings_BD_Intakes = Lufteinlass
            #LOC_BDArmory_Settings_BD_Gimbals = Schubvektor
            #LOC_BDArmory_Settings_BD_Aero = Tragflächen
            #LOC_BDArmory_Settings_BD_Aero_Dmg_Mult = Schaden (Faktor)
            #LOC_BDArmory_Settings_BD_CtrlSrf = Leitwerk/Ruderschaden
            #LOC_BDArmory_Settings_BD_Command = Steuerung und Kontrolle
            #LOC_BDArmory_Settings_BD_PilotKill = Piloten können sterben
            #LOC_BDArmory_Settings_BD_Tanks = Treibstofftank
            #LOC_BDArmory_Settings_BD_Leak_Rate = Leckrate
            #LOC_BDArmory_Settings_BD_Leak_Time = Leck Dauer
            #LOC_BDArmory_Settings_BD_SubSystems = Subsysteme
            #LOC_BDArmory_Settings_BD_JointStrength = Strukturell
            #LOC_BDArmory_Settings_BD_Ammo = Munition
            #LOC_BDArmory_Settings_BD_Volatile_Ammo = Munitionskisten explodieren wenn zerstört
            #LOC_BDArmory_Settings_BD_Ammo_Mult = Explosionsschaden
            #LOC_BDArmory_Settings_BD_Fires = Feuer
            #LOC_BDArmory_Settings_BD_DoT = Feuerschaden
            #LOC_BDArmory_Settings_BD_Fire_Dmg = Schaden pro Sekunde
            #LOC_BDArmory_Settings_BD_FireHeat = Feuer erzeugen Hitze
            #LOC_BDArmory_Settings_BD_FuelFireEX = Treibstoffexplosionen
            #LOC_BDArmory_Settings_BD_ZombieMode = Kampfschaden

        // Radar / Other Settings
            #LOC_BDArmory_Settings_RWRWindowScale = Radarwarner Fenstergröße
            #LOC_BDArmory_Settings_RadarWindowScale = Radar Fenstergröße
            #LOC_BDArmory_Settings_LogarithmicRWRDisplay = Logarithmische RWR Anzeige
            #LOC_BDArmory_Settings_TargetWindowScale = Ziel-Fenster Größe
            #LOC_BDArmory_Settings_TargetWindowInvertMouse = Maus invertieren im Ziel-Fenster
            #LOC_BDArmory_Settings_TriggerHold = Auslöser halten
            #LOC_BDArmory_Settings_UIVolume = Lautstärke d. BDA Soundeffekte
            #LOC_BDArmory_Settings_WeaponVolume = Waffen-Lautstärke
            #LOC_BDArmory_Settings_IGNORE_TERRAIN_CHECK = Radar ignoriert Grund
            #LOC_BDArmory_Settings_CHECK_WATER_TERRAIN = Erkennung prüft Wasser
            #LOC_BDArmory_Settings_RADAR_NOTCHING = Radar Notching
            #LOC_BDArmory_Settings_Notching_Factor = Notch Effektivitäts-Faktor
            #LOC_BDArmory_Settings_Notching_SCR_Factor = Notch SCR Faktor

        // Competition / Tournament
            #LOC_BDArmory_Settings_CompetitionDistance = Kampf-Start Distanz
            #LOC_BDArmory_Settings_CompetitionDuration = Runde/Lauf beenden nach
            #LOC_BDArmory_Settings_CompetitionIntraTeamSeparation = Ibstand zwischen Team-Mitgliedern
            #LOC_BDArmory_Settings_CompetitionIntraTeamSeparationPerMember = / Mitglied
            #LOC_BDArmory_Settings_CompetitionFinalGracePeriod = Finale Gnadenfrist
            #LOC_BDArmory_Settings_CompetitionInitialGracePeriod = Initiale Gnadenfrist
            #LOC_BDArmory_Settings_CompetitionKillTimer = Gelandete Flugzeuge entfernen nach
            #LOC_BDArmory_Settings_CompetitionNonCompetitorRemovalDelay = Zuschauer entfernen nach
            #LOC_BDArmory_Settings_CompetitionKillerGMFrequency = Entfernen all X Sekunden
            #LOC_BDArmory_Settings_CompetitionKillerGMGracePeriod = Gnadenfrist
            #LOC_BDArmory_Settings_CompetitionAltitudeLimitHigh = Oberes Höhenlimit
            #LOC_BDArmory_Settings_CompetitionAltitudeLimitLow = Unteres Höhenlimit
            #LOC_BDArmory_Settings_CompetitionGMWeaponKill = Fahrz. ohne Waffen entf.
            #LOC_BDArmory_Settings_CompetitionGMEngineKill = Fahrz. ohne Antrieb entf.
            #LOC_BDArmory_Settings_CompetitionGMDisableKill = Zerstörte Fahrz. entf.
            #LOC_BDArmory_Settings_CompetitionGMHPKill = Beschädigte Fahrz. entf.
            #LOC_BDArmory_Settings_CompetitionGMKillDelay = Entefernen verzögern
            #LOC_BDArmory_Settings_CompetitionStarting = Starte den Wettkampf
            #LOC_BDArmory_Settings_DogfightCompetition = Wettkampf
            #LOC_BDArmory_Settings_StartCompetition = Starte Wettkampf
            #LOC_BDArmory_Settings_StopCompetition = Wettkampf beenden
            #LOC_BDArmory_Settings_StartCompetitionNow = Wettkampf JETZT starten
            #LOC_BDArmory_Settings_CompetitionStartNowAfter = Wettkampf JETZT Verzögerung
            #LOC_BDArmory_Settings_CompetitionStartDespiteFailures = Wettkampf starten trotz Fehler
            #LOC_BDArmory_Settings_StartRapidDeployment = Schnelle Bereitstellung starten
            #LOC_BDArmory_Settings_StartOrbitalDeployment = Orbitale Bereitstellung starten
            #LOC_BDArmory_Settings_LowGravDeployment = Wettkampf mit Abheben bei niedriger Schwerkraft starten
            #LOC_BDArmory_Settings_EditInputs = Tastenbelegung einstellen
            #LOC_BDArmory_Settings_CompetitionCloseSettingsOnCompetitionStart = Einstellungsfenster schließen beim Wettkampfstart
            #LOC_BDArmory_Settings_CompetitionWaypointTimeThreshold = Wegpunkt Gnadenfrist

            // BDA Remote (defunct)
                #LOC_BDArmory_BDARemoteOrchestration_Title = BDA ferngesteuerte Orchestrierung
                #LOC_BDArmory_Settings_RemoteLogging = Ferngesteuerte Orchestrierung
                #LOC_BDArmory_Settings_RemoteInterheatDelay = Pause zwischen den Läufen
                #LOC_BDArmory_Settings_RemoteSync = Ferngesteuertes Turnier starten
                #LOC_BDArmory_Settings_CompetitionID = Turnier ID Nummer

        // Input Settings
            #LOC_BDArmory_InputSettings_Weapons = Waffen
            #LOC_BDArmory_InputSettings_TargetingPod = Zielerfassungssystem
            #LOC_BDArmory_InputSettings_Radar = Radar
            #LOC_BDArmory_InputSettings_VesselSwitcher = Fahrzeug-Übersicht
            #LOC_BDArmory_InputSettings_Tournament = Turnier
            #LOC_BDArmory_InputSettings_TimeScaling = Zeitraffer
            #LOC_BDArmory_InputSettings_TemporarilyShowMouse = Mausbewegung verlangsamen
            #LOC_BDArmory_InputSettings_GUI = BDA-Fenster
            #LOC_BDArmory_InputSettings_BackBtn = Zurück
            #LOC_BDArmory_InputSettings_recordedInput = Taste drücken
            #LOC_BDArmory_InputSettings_SetKey = Taste Einst.
            #LOC_BDArmory_InputSettings_Clear = Zurücks.
 
    // Weapon Config
        #LOC_BDArmory_Ammo_Setup = Konfiguration der Munitionsladung
        #LOC_BDArmory_Ammo_Weapon = Ausgewählte Waffe:
        #LOC_BDArmory_Ammo_Belt = Aktueller Munitionsgürtel:
        #LOC_BDArmory_advanced = Fortgeschrittene Munitionsauswahl
        #LOC_BDArmory_simple = Einfache Munitionsauswahl
        #LOC_BDArmory_useBelt = Benutzerdefinierter Munitionsgürtel:
        #LOC_BDArmory_save = Speichern
        #LOC_BDArmory_saveClose = Speichern & Schließen
        #LOC_BDArmory_reset = Zurücksetzen
        #LOC_BDArmory_applyTo = Anwenden an
        #LOC_BDArmory_WeaponGroup = Waffengruppen
        #LOC_BDArmory_AddToWpnGroup = Zu Waffengruppe hinzufügen:
        #LOC_BDArmory_thisWeapon = Diese Waffe
        #LOC_BDArmory_SymmetricWeapons = Symmetrische Waffe

        #LOC_BDArmory_CustomFireKey = Benutzerdefinierte Feuer-Taste
        #LOC_BDArmory_SetCustomFireKey = Benutzerdefinierte Feuer-Taste einstellen

        #LOC_BDArmory_EjectVelocity = Ausdrück-Kraft
        #LOC_BDArmory_TNTMass = TNT Äquivalent
        #LOC_BDArmory_BlastRadius = Explosionsradius
        #LOC_BDArmory_WeaponName = Waffen-Name\u0020
        #LOC_BDArmory_GuidanceType = Zielführungs-Typ\u0020
        #LOC_BDArmory_TargetingMode = Zielführungs-Modus\u0020
        #LOC_BDArmory_ActiveRadarRange = Radar-Reichweite
        #LOC_BDArmory_MissileCMRange = Gegenmassnahmen Reichweite
        #LOC_BDArmory_MissileCMInterval = Gegenmassnahmen Intervall

        // Adjustable Rails
            #LOC_BDArmory_Rails = Justierbare Raketenschiene
            #LOC_BDArmory_IncreaseHeight = Höhe ++
            #LOC_BDArmory_DecreaseHeight = Höhe --
            #LOC_BDArmory_IncreaseLength = Länge ++
            #LOC_BDArmory_DecreaseLength = Länge --
            #LOC_BDArmory_RailsPlus = Schiene ++
            #LOC_BDArmory_RailsMinus = Schiene --

    // Vessel Spawner
        #LOC_BDArmory_BDAVesselSpawner_Title = BDA Turnier-Starter
        // Spawn Options
            #LOC_BDArmory_Settings_SpawnOptions = Start-Einstellungen
            #LOC_BDArmory_Settings_SpawnDistanceFactor = Start-Abstand Faktor
            #LOC_BDArmory_Settings_SpawnRefHeading = Referenz-Himmelsrichtung
            #LOC_BDArmory_Settings_SpawnDistance = Start-Abstand
            #LOC_BDArmory_Settings_SpawnDistanceToggle = Absoluter Abstand oder Faktor
            #LOC_BDArmory_Settings_SpawnReassignTeams = Teams neu zusammenstellen
            #LOC_BDArmory_Settings_SpawnEaseInSpeed = Sanftes Absenken (Bodenstart)
            #LOC_BDArmory_Settings_SpawnConcurrentVessels = Gleichzeitige Gegner (KS)
            #LOC_BDArmory_Settings_SpawnLivesPerVessel = Leben pro Gegner (KS)
            #LOC_BDArmory_Settings_SpawnDumpLogsEverySpawn = Ergebnisse speichern bei jedem Start (KS)
            #LOC_BDArmory_Settings_CSFollowsCentroid = Startpunkt folgt Zentroid (KS)
            #LOC_BDArmory_Settings_SpawnContinueSingleSpawning = Einzelnes Fahrzeug kontinuierlich starten (S)
            #LOC_BDArmory_Settings_SpawnRandomOrder = Zufällige Startreihenfolge (S)
            #LOC_BDArmory_Settings_SpawnStartCompetitionAutomatically = Wettkampf automatisch starten
            #LOC_BDArmory_Settings_SpawnInitialVelocity = Starten mit Reisegeschwindigkeit
            #LOC_BDArmory_Settings_SpawnSpawnProbeHere = Start-Teil hier Starten
            #LOC_BDArmory_Settings_OutOfAmmoKillTime = Entfernen wenn Munition leer nach (KS)
            #LOC_BDArmory_Settings_VesselSpawnGeoCoords = Turnier Start hier
            #LOC_BDArmory_Settings_SaveSpawnLoc = Koordinaten Speichern
            #LOC_BDArmory_Settings_ClearDebrisNow = Jetzt Trümmer beseitigen
            #LOC_BDArmory_Settings_ClearBystandersNow = Jetzt Zuschauer entfernen
            // Fill Seats
                #LOC_BDArmory_Settings_SpawnFillSeats = Sitze füllen
                #LOC_BDArmory_Settings_SpawnFillSeats_Minimal = Nur Pilot
                #LOC_BDArmory_Settings_SpawnFillSeats_Default = Cockpits/Pilotensitz
                #LOC_BDArmory_Settings_SpawnFillSeats_AllControlPoints = Alle Steuerplätze
                #LOC_BDArmory_Settings_SpawnFillSeats_Cabins = Auch Kabinen

            // Teams
                #LOC_BDArmory_Settings_Teams = Teams
                #LOC_BDArmory_Settings_Teams_FFA = Ein Team pro Fahrzeug
                #LOC_BDArmory_Settings_Teams_Folders = Ein Team pro Ordner/Datei
                #LOC_BDArmory_Settings_Teams_Custom_Template = Benutzerdefinierte Vorlage
                #LOC_BDArmory_Settings_Teams_SplitEvenly = In Teams aufteilen:

            #LOC_BDArmory_Settings_SpawnFilesLocation = Fahrzeug-Dateien Unterordner
            // Custom Spawn Templates
                #LOC_BDArmory_Settings_CustomSpawnTemplateOptions = Benutzerdefinierte Vorlage
                #LOC_BDArmory_Settings_SpawnOnly = Nur laden
                #LOC_BDArmory_Settings_SpawnAndStartCompetition = Laden und Wettkampf starten
                #LOC_BDArmory_Settings_CustomSpawnTemplate_ReplaceTeam = Teams ersetzen
                #LOC_BDArmory_Settings_CustomSpawnTemplate_TemplateSelection = Vorlage auswählen
                #LOC_BDArmory_Settings_CustomSpawnTemplate_SaveCraftToTemplate = Flugzeug-URL abspeichern

            // Observers
                #LOC_BDArmory_Settings_Observers = Zuschauer
                #LOC_BDArmory_ObserverSelection_Title = Zuschauer auswählen
                #LOC_BDArmory_ObserverSelection_SelectAll = Alles auswählen
                #LOC_BDArmory_ObserverSelection_SelectNone = Nichts auswählen

        // Interesting Spawn Locations
            #LOC_BDArmory_Settings_SpawnLocations = Interessante Orte
            #LOC_BDArmory_Settings_WarpHere = Zu Startkoordinaten wechseln
            #LOC_BDArmory_Settings_Planet = Planeten/Mond auswählen

        // Tournament Options
            #LOC_BDArmory_Settings_TournamentOptions = Turnier-Einstellungen
            #LOC_BDArmory_Settings_TournamentStyle = Turnier-Stil
            #LOC_BDArmory_Settings_TournamentRoundType = Runden-Typ
            #LOC_BDArmory_Settings_TournamentDelayBetweenHeats = Pause zwischen den Läufen
            #LOC_BDArmory_Settings_TournamentTimeWarpBetweenRounds = Zeit vorspulen zw. Läufen
            //#LOC_BDArmory_Settings_TournamentTimeWarpDaylight = ???   Daylight
            #LOC_BDArmory_Settings_TournamentRounds = Runden
            #LOC_BDArmory_Settings_TournamentVesselsPerHeat = Fahrzeuge pro Lauf
            #LOC_BDArmory_Settings_TournamentVesselsPerTeam = Fahrzeuge pro Team pro Lauf
            #LOC_BDArmory_Settings_TournamentTeamsPerHeat = Teams pro Lauf
            #LOC_BDArmory_Settings_GauntletOpponentsFilesLocation = Spießrutenlauf Gegner-Dateien
            #LOC_BDArmory_Settings_TournamentOpponentTeamsPerHeat = Opponent Teams Per Heat
            #LOC_BDArmory_Settings_TournamentOpponentVesselsPerTeam = Opponent Vessels Per Team
            #LOC_BDArmory_Settings_TournamentFullTeams = Fahrzeuge mehrfach verwenden, um Teams zuu füllen
            #LOC_BDArmory_Settings_TournamentNPCsPerHeat = NSCs Pro Lauf
            #LOC_BDArmory_Settings_TournamentSetup = Turnier aufsetzen
            #LOC_BDArmory_Settings_TournamentRun = Turnier starten
            #LOC_BDArmory_Settings_TournamentStop = Turnier beenden

        // Waypoints
            #LOC_BDArmory_Settings_WaypointsOptions = Wegpunkt-Optionen
            #LOC_BDArmory_Settings_WaypointsOneAtATime = Einer nach dem anderen
            #LOC_BDArmory_Settings_WaypointsInfFuelAtStart = Kein Treibstoffvervbrauch bis zum ersten Wegpunkt
            #LOC_BDArmory_Settings_WaypointsShow = Wegpunkte grafisch anzeigen

        #LOC_BDArmory_Settings_SingleSpawn = Einzlne Runde starten
        #LOC_BDArmory_Settings_ContinuousSpawning = Kontionuierlich Starten (KS)
        #LOC_BDArmory_Settings_CancelSpawning = KS abbrechen

    // Waypoint GUI
        #LOC_BDArmory_BDAWaypointBuilder_Title = Wegpunkt-Kurs
        #LOC_BDArmory_WP_LoadCourse = Kurs laden
        #LOC_BDArmory_WP_NewCourse = Neuer Kurs
        #LOC_BDArmory_WP_ChooseCourse = Kurs auswählen
        #LOC_BDArmory_WP_Create = Erstellen
        #LOC_BDArmory_WP_Record = Aufzeichnen
        #LOC_BDArmory_WP_TimeStep = Zeit-Schritt (s)
        #LOC_BDArmory_WP_Recording = Nehme Kurs auf..
        #LOC_BDArmory_WP_FinishRecording = Aufzewichnung beenden
        #LOC_BDArmory_WP_Spawnpoint = Flugzeug-NamenStartpunkt
        #LOC_BDArmory_WP_AddGate = Tor hinzufügen
        #LOC_BDArmory_WP_Waypoint = Wegpunkt
        #LOC_BDArmory_WP_SpeedLimit = Höchstgeschwindigkeit
        #LOC_BDArmory_WP_Increment = Steigerung
        #LOC_BDArmory_WP_MaxLaps = Maximae Rundenzahl
        #LOC_BDArmory_WP_GuardActivate = Kampfbereitschaft nach
        #LOC_BDArmory_WP_CourseDefaults = Standard Kurs-Einstellungen
        #LOC_BDArmory_WP_SelectModel = Tor-Grafik auswählen

    // Vessel Mover
        #LOC_BDArmory_VesselMover_Title = BDA Vessel Mover
        #LOC_BDArmory_VesselMover_VesselSelection = Fahrzeug Auswahl
        #LOC_BDArmory_VesselMover_CrewSelection = Besatzung Auswahl
        #LOC_BDArmory_VesselMover_MoveVessel = Fahrzeug verschieben
        #LOC_BDArmory_VesselMover_SpawnVessel = Fahrzeug laden
        #LOC_BDArmory_VesselMover_RecoverVessel = Fahrzeug wiederherstellen
        #LOC_BDArmory_VesselMover_ChooseCrew = Besatzung auswählen
        #LOC_BDArmory_VesselMover_PlaceAfterSpawn = Nach Starten Platzieren
        //#LOC_BDArmory_VesselMover_DeconflictVesselName = ???   Deconflict Vessel Name
        #LOC_BDArmory_VesselMover_PlaceVessel = Fahrzeug platzieren
        #LOC_BDArmory_VesselMover_DropVessel = Fahrzeug absetzen
        #LOC_BDArmory_VesselMover_InstantLowering = Sofortiges Absenken
        #LOC_BDArmory_VesselMover_ClassicChooser = Klassische Fahrzeug-Dateiauswahl
        #LOC_BDArmory_VesselMover_EnableBrakes = Bremsen aktievieren
        #LOC_BDArmory_VesselMover_EnableSAS = SAS Aktivieren
        #LOC_BDArmory_VesselMover_MinLowerSpeed = Minimale Absenkgeschwindigkeit
        #LOC_BDArmory_VesselMover_LowerFast = Platzieren-Absenken
        #LOC_BDArmory_VesselMover_BelowWater = Unter Wasser
        #LOC_BDArmory_VesselMover_DontWorryAboutCollisions = Kollisionen nicht vermeiden
        #LOC_BDArmory_VesselMover_Any = Alle
        #LOC_BDArmory_VesselMover_ReallyRemoveKerbals = Kerbals wirklich entfernen?
        #LOC_BDArmory_VesselMover_Help_Movement = Verschieben
        #LOC_BDArmory_VesselMover_Help_Roll = Rollen
        #LOC_BDArmory_VesselMover_Help_Pitch = Nicken
        #LOC_BDArmory_VesselMover_Help_Yaw = Gieren
        #LOC_BDArmory_VesselMover_Help_AutoRotateRocket = Rakete autom. drehen
        #LOC_BDArmory_VesselMover_Help_AutoRotatePlane = Flugz. autom. drehen
        #LOC_BDArmory_VesselMover_Help_CycleAltitudes = Voreinst. Höhe wechseln: Tab, Hochst.+Tab
        #LOC_BDArmory_VesselMover_Help_ResetAltitude = Höhe zurücksetzen
        #LOC_BDArmory_VesselMover_Help_AdjustAltitude = Höhe einstellen
        #LOC_BDArmory_VesselMover_CloseOnCompetitionStart = Bei Kampfbeginn schließen
        
    // Craft Browser
        #LOC_BDArmory_CraftBrowser_InvalidParts = UNGÜLTIGE TEILE
        #LOC_BDArmory_CraftBrowser_UnknownModules = Module
        #LOC_BDArmory_CraftBrowser_Clear = Entfernen
        #LOC_BDArmory_CraftBrowser_ClearAll = Alle entfernen
        #LOC_BDArmory_CraftBrowser_Refresh = Aktualisieren
        #LOC_BDArmory_CraftBrowser_Parts = Teile
        #LOC_BDArmory_CraftBrowser_Mass = Gewicht
        #LOC_BDArmory_CraftBrowser_Version = Version
        #LOC_BDArmory_CraftBrowser_Craft = Fahrzeug
        #LOC_BDArmory_CraftBrowser_Folder = Speicherort
        #LOC_BDArmory_CraftBrowser_GenerateMissingThumbnails = Fehlende Vorschauen generieren
        #LOC_BDArmory_CraftBrowser_GenerateMissingThumbnailsRecurse = Unterordner einbeziehen
        #LOC_BDArmory_CraftBrowser_GenerateMissingThumbnailsGeneratingFor = Generiere Vorschau für...
        #LOC_BDArmory_CraftBrowser_GenerateMissingThumbnailsGeneratingForCraftIn = Generiere Vorschauen für Fahrzeuge in
        #LOC_BDArmory_CraftBrowser_GenerateMissingThumbnailsFinished = Vorschauen generiert!
        #LOC_BDArmory_CraftBrowser_GenerateMissingThumbnailsFailure = Kann Vorschau nicht generieren für

    // Scores
        #LOC_BDArmory_BDAScores_Title = Turnier Punkte
        #LOC_BDArmory_BDAScores_Weights = Punktgewichtung
        #LOC_BDArmory_BDAScores_Round = Runde
        #LOC_BDArmory_BDAScores_Heat = Lauf
        #LOC_BDArmory_BDAScores_Unlimited = Unlimitiert
        #LOC_BDArmory_BDAScores_Score = Punkte
        #LOC_BDArmory_BDAScores_Lives = Leben

    // Staging Icons
        #LOC_BDArmory_ProtoStageIconInfo_Reloading = Nachladen
        #LOC_BDArmory_ProtoStageIconInfo_Overheat = Überhitzung
        #LOC_BDArmory_ProtoStageIconInfo_AmmoOut = Keine Munition
        //#LOC_BDArmory_ProtoStageIconInfo_CMsOut = ???   CMs Depleted
        
    // Wing Commander
        #LOC_BDArmory_WingCommander_Title = Flügelmann
        #LOC_BDArmory_WingCommander_Guiname1 = Formation Weite
        #LOC_BDArmory_WingCommander_Guiname2 = Formation Verzögerung
        #LOC_BDArmory_WingCommander_Guiname3 = Fenster ein/ausschalten
        #LOC_BDArmory_WingCommander_SelectAll = Alle auswählen
        #LOC_BDArmory_WingCommander_CommandSelf = Sich selbst stuern
        #LOC_BDArmory_WingCommander_Follow = Folgen
        #LOC_BDArmory_WingCommander_FlyToPos = Zur Startposition fliegen
        #LOC_BDArmory_WingCommander_AttackPos = Zur Startposition fliegen
        #LOC_BDArmory_WingCommander_ActionGroup = Aktionsgruppe
        #LOC_BDArmory_WingCommander_ActionGroups = Aktionsgruppen
        #LOC_BDArmory_WingCommander_TakeOff = Abheben/Starten
        #LOC_BDArmory_WingCommander_Release = Formation auflösen
        #LOC_BDArmory_WingCommander_FormationSettings = Formation einstellen
        #LOC_BDArmory_WingCommander_Spread = Formation Weite
        #LOC_BDArmory_WingCommander_Lag = Formation Verzögerung
        #LOC_BDArmory_WingCommander_ScreenMessage = Zielkoordinaten wählen.\nRechtsklick zum Abbrechen

    // Vessel Switcher
        #LOC_BDArmory_BDAVesselSwitcher_Title = BDA Fahrzeug-Übersicht
        
    // Evolution
        #LOC_BDArmory_Evolution_Title = BDA Evolution
        #LOC_BDArmory_Evolution_Options = Evolution Einstellungen
        #LOC_BDArmory_Evolution_HeatsPerGroup = Läufe pro Gruppe
        #LOC_BDArmory_Evolution_MutationsPerHeat = Mutationen pro Lauf
        #LOC_BDArmory_Evolution_AdversariesPerHeat = Gegner pro Lauf
        #LOC_BDArmory_Evolution_ID = Evolution
        #LOC_BDArmory_Evolution_Status = Status
        #LOC_BDArmory_Evolution_Group = Gruppe
        #LOC_BDArmory_Evolution_Heat = Lauf

    // Modular Missile, Custom Weapons
        #LOC_BDArmory_StagesNumber = Raketenstufen
        #LOC_BDArmory_StageToTriggerOnProximity = Stufe auslösen bei Annäherung
        #LOC_BDArmory_RollCorrection = Roll-Korrektur
        #LOC_BDArmory_RollCorrection_enabledText = Rollen
        #LOC_BDArmory_RollCorrection_disabledText = Nicht Rollen
        #LOC_BDArmory_MissileIFF = Suchrakete erkennt Freund/Feind
        #LOC_BDArmory_MissileIFF_enabledText = Freund/Feind-Erkennung an
        #LOC_BDArmory_MissileIFF_disabledText = Freund/Feind-Erkennung aus
        #LOC_BDArmory_TimeBetweenStages = Zeit zwischen Stufen
        #LOC_BDArmory_AI_MinSpeedGuidance = Minimalgeschwingdigkeit vor Kontrolle
        #LOC_BDArmory_ClearanceRadius = Freihalten (Radius)
        #LOC_BDArmory_ClearanceLength = Freihalten (Abstand)
        #LOC_BDArmory_showRFGUI = Waffenbezeichnung ändern
        #LOC_BDArmory_showRFGUI_enabledText = Waffenbezeichnung ändern
        #LOC_BDArmory_showRFGUI_disabledText = GUI

    // WM (PAW)
        // Target Priority
            #LOC_BDArmory_TargetPriority = Ziel-Auswahl-Priorität
            #LOC_BDArmory_TargetPriority_CurrentTarget = Aktuelles Ziel
            #LOC_BDArmory_TargetPriority_TargetScore = Bewertung des Ziels
            #LOC_BDArmory_TargetPriority_Settings = Ziel-Auswahl-Einstellungen
            #LOC_BDArmory_TargetPriority_CurrentTargetBias = Bevorzuge aktuzelles Ziel
            #LOC_BDArmory_TargetPriority_TargetProximity = Entfernung d. Ziels
            #LOC_BDArmory_TargetPriority_AirVsGround = Luftziele bevorzugen
            #LOC_BDArmory_TargetPriority_CloserAngleToTarget = Kleinerer Winkel zum Ziel
            #LOC_BDArmory_TargetPriority_TargetAcceleration = Ziel Beschleunigung
            #LOC_BDArmory_TargetPriority_ShorterClosingTime = In kurzerer Zeit erreicht
            #LOC_BDArmory_TargetPriority_TargetWeaponNumber = Zahl der Waffen des Ziels
            #LOC_BDArmory_TargetPriority_TargetMass = Gewicht des Ziels
            #LOC_BDArmory_TargetPriority_TargetDmg = Schaden des Ziels
            #LOC_BDArmory_TargetPriority_FewerTeammatesEngaging = Von weniger Teammitgliedern angegriffen
            #LOC_BDArmory_TargetPriority_TargetThreat = Ziel greift eig. Fahrzeug an
            #LOC_BDArmory_TargetPriority_AngleOverDistance = Winkel / Distanz
            #LOC_BDArmory_TargetPriority_TargetProtectTeammate = Teammitglieder beschützen
            #LOC_BDArmory_TargetPriority_TargetProtectVIP = Eigene VIPs beschützen
            #LOC_BDArmory_TargetPriority_TargetAttackVIP = Feindliche VIPs angreifen
        
        // Countermeasures
            #LOC_BDArmory_Countermeasure_Settings = Einstellungen Gegenmaßnahmen
            #LOC_BDArmory_EvadeThreshold = Ausweichen x Sekunden vor Einschlag
            #LOC_BDArmory_CMThreshold = Gegenmaßn. bei Zeit bis Einschlag
            #LOC_BDArmory_CMRepetition = IR-Täuschkörper pro Abwehrsequenz
            #LOC_BDArmory_CMInterval = IR-Täuschkörper Intervall
            #LOC_BDArmory_CMWaitTime = IR-Täuschkörper Abwehrsequenz Pause
            #LOC_BDArmory_ChaffRepetition = Düppel pro Abwehrsequenz
            #LOC_BDArmory_ChaffInterval = Düppel Intervall
            #LOC_BDArmory_ChaffWaitTime = Düppel Abwehrsequenz Pause
            #LOC_BDArmory_SmokeRepetition = Rauch pro Abwehrsequenzt
            #LOC_BDArmory_SmokeInterval = Rauch Intervall
            #LOC_BDArmory_SmokeWaitTime = Rauch Abwehrsequenz Pause
            #LOC_BDArmory_ChaffFactor = Düppel Effektivität
            #LOC_BDArmory_NonGuardModeCMs = Gegenmassnahmen außerhalb Wächter-Modus

        #LOC_BDArmory_IsVIP = Ist VIP?
        #LOC_BDArmory_IsVIP_enabledText = Ja
        #LOC_BDArmory_IsVIP_disabledText = Nein
        //#LOC_BDArmory_WM_IsPrimaryWM = ???   Is Primary

    // AI (PAW)
        // Pilot AI
            // PID
                #LOC_BDArmory_AI_PID = PID Regler
                #LOC_BDArmory_AI_SteerPower = Stärke (P)
                #LOC_BDArmory_AI_SteerKi = Korrektur (I)
                #LOC_BDArmory_AI_SteerDamping = Dämpfung (D)
                #LOC_BDArmory_AI_SteerMaxError = Maximaler Steuer-Fehler
                
                // Dynamic damping
                    #LOC_BDArmory_AI_DynamicSteerDamping = Dynamische Steuerungs-Dämpfung
                    #LOC_BDArmory_AI_DynamicDamping = Dynamische Dämpfung
                    #LOC_BDArmory_AI_DynamicDampingMin = Dämpfung
                    #LOC_BDArmory_AI_DynamicDampingMax = Auf-Ziel-Dämpfung
                    #LOC_BDArmory_AI_DynamicDampingFactor = Umschaltfunktion

                // 3-axis damping
                    //#LOC_BDArmory_AI_3AxisSteerDamping = ???   3-Axis Steer Damping

                // 3-axis static damping
                    //#LOC_BDArmory_AI_SteerDampingPitch = ???   Steer Damping Pitch (Dp)
                    //#LOC_BDArmory_AI_SteerDampingYaw = ???   Steer Damping Yaw (Dy)
                    //#LOC_BDArmory_AI_SteerDampingRoll = ???   Steer Damping Roll (Dr)

                // 3-axis dynamic damping
                    #LOC_BDArmory_AI_DynamicDampingPitch = Dynamische Dämpfung Nicken
                    #LOC_BDArmory_AI_DynamicDampingPitchMin = Dämpfung Nicken
                    #LOC_BDArmory_AI_DynamicDampingPitchMax = Auf-Ziel-Dämpfung
                    #LOC_BDArmory_AI_DynamicDampingPitchFactor = N. Umschaltfunktion
                    #LOC_BDArmory_AI_DynamicDampingYaw = Dynamische Dämpfung Gieren
                    #LOC_BDArmory_AI_DynamicDampingYawMin = Dämpfung Gieren
                    #LOC_BDArmory_AI_DynamicDampingYawMax = Auf-Ziel-Dämpfung
                    #LOC_BDArmory_AI_DynamicDampingYawFactor = G. Umschaltfunktion
                    #LOC_BDArmory_AI_DynamicDampingRoll = Dynamische Dämpfung Rollen
                    #LOC_BDArmory_AI_DynamicDampingRollMin = Dämpfung Rollen
                    #LOC_BDArmory_AI_DynamicDampingRollMax = Auf-Ziel-Dämpfung
                    #LOC_BDArmory_AI_DynamicDampingRollFactor = R. Umschaltfunktion

                // Auto-tuning
                    #LOC_BDArmory_AI_PID_AutoTune = PID Automatisch einstellen
                    #LOC_BDArmory_AI_PID_AutoTuning_Loss = Verlustfunktion
                    #LOC_BDArmory_AI_PID_AutoTuning_NumSamples = Auto-Einst. Zahl der Messwerte
                    #LOC_BDArmory_AI_PID_AutoTuning_FastResponseRelevance = Auto-Einst. bevorzugt agiles Flugverhalten
                    #LOC_BDArmory_AI_PID_AutoTuning_InitialLearningRate = Auto-Einst. anfängliche Lernrate
                    #LOC_BDArmory_AI_PID_AutoTuning_InitialRollRelevance = Auto-Einst. anfängliche Roll-Relevanz
                    #LOC_BDArmory_AI_PID_AutoTuning_Speed = Auto-Einst. Geschwindigkeit
                    #LOC_BDArmory_AI_PID_AutoTuning_Altitude = Auto-Einst. Flughöhe
                    #LOC_BDArmory_AI_PID_AutoTuning_RecenteringDistance = Auto-Einst. neu zentrieren bei Abstand (km)
                    #LOC_BDArmory_AI_PID_AutoTuning_FixedP = Auto-Einst. mit fixiertem P
                    #LOC_BDArmory_AI_PID_AutoTuning_ClampMaximums = Auto-Einst. berücksichtigen Maxima
                    #LOC_BDArmory_AI_PID_AutoTuning_Summary = Auto-Einst. Report
            
            // Altitudes
                #LOC_BDArmory_AI_Altitudes = Flughöhe (ü.G.)
                #LOC_BDArmory_AI_DefaultAltitude = Standardhöhe
                #LOC_BDArmory_AI_MinAltitude = Mindesthöhe
                #LOC_BDArmory_AI_MaxAltitude = Maximale Höhe
                #LOC_BDArmory_AI_HardMinAltitude = Harte Mindesthöhe
                #LOC_BDArmory_AI_BombingAltitude = Bombenabwurfhöhe
                #LOC_BDArmory_AI_DiveBombing = Sturzbombadierung aktivieren

            // Speeds
                #LOC_BDArmory_AI_Speeds = Geschwindigkeit
                #LOC_BDArmory_AI_MaxSpeed = Höchstgeschwindigkeit
                #LOC_BDArmory_AI_TakeOffSpeed = Abhebegeschwindigkeit
                #LOC_BDArmory_AI_MinSpeed = Min. Geschw. im Kampf
                #LOC_BDArmory_AI_StrafingSpeed = Bodenangriff-Geschw.
                #LOC_BDArmory_AI_IdleSpeed = Reisegeschwindigkeit
                #LOC_BDArmory_AI_ABPriority = Nachbrenner-Priorität
                #LOC_BDArmory_AI_ABOverrideThreshold = Nachbrenner an wenn langsamer als
                #LOC_BDArmory_AI_BrakingPriority = Brems-Priorität

            // Control
                #LOC_BDArmory_AI_ControlLimits = Kontroll-Limits
                #LOC_BDArmory_AI_SteerLimiter = Steuerung einschränken
                #LOC_BDArmory_AI_LowSpeedSteerLimiter = Faktor bei niedriger Geschw.
                #LOC_BDArmory_AI_LowSpeedLimiterSpeed = Niedrige Geschw. =
                #LOC_BDArmory_AI_HighSpeedSteerLimiter = Faktor bei hoher Geschw.
                #LOC_BDArmory_AI_HighSpeedLimiterSpeed = Hohe Geschw. =
                #LOC_BDArmory_AI_AltitudeSteerLimiterFactor = Faktor bei Großer Höhe
                #LOC_BDArmory_AI_AltitudeSteerLimiterAltitude = Große Höhe =
                #LOC_BDArmory_AI_AttitudeLimiter = Lagekontrolle Limit
                #LOC_BDArmory_AI_BankLimiter = Neigungswinkel Limit
                #LOC_BDArmory_AI_WaypointPreRollTime = Neigung vor Wegpunkt (s)
                #LOC_BDArmory_AI_WaypointYawAuthorityTime = Gieren am Wegpunkt (s)
                #LOC_BDArmory_AI_MaxAllowedGForce = Maximale G-Kraft
                #LOC_BDArmory_AI_MaxAllowedAoA = Maximaler Anstellwinkel
                #LOC_BDArmory_AI_PostStallAoA = Post-Stall (Überziehen) Anstellwinkel
                #LOC_BDArmory_AI_ImmelmannTurnAngle = Winkel f. Immelmann-Wende
                #LOC_BDArmory_AI_ImmelmannPitchUpBias = Immelmann Hochzieh-Tendenz

            // Evade / Extend
                #LOC_BDArmory_AI_EvadeExtend = Ausweichen / Abstand Gewinnen
                #LOC_BDArmory_AI_ExtendMultiplier = Abstand gewinnen (Faktor *300m)
                #LOC_BDArmory_AI_ExtendDistanceAirToAir = Abstand im Luftkampf (m)
                #LOC_BDArmory_AI_ExtendAngleAirToAir = Ziel-Winkel im Luftkampf
                #LOC_BDArmory_AI_ExtendDistanceAirToGroundGuns = Abstand bei Bodenangriff mit Kanonen (m)
                #LOC_BDArmory_AI_ExtendDistanceAirToGround = Abstand bei Bodenangriff (m)
                #LOC_BDArmory_AI_ExtendTargetVel = Ziel-Geschwindigkeits-Faktor
                #LOC_BDArmory_AI_ExtendTargetAngle = Ziel-Winkel
                #LOC_BDArmory_AI_ExtendTargetDist = Angestrebter Ziel-Abstand
                #LOC_BDArmory_AI_ExtendAbortTime = Abstand Gewinnen abbrechen nach x Sekunden
                #LOC_BDArmory_AI_ExtendMinGainRate = Abst. Gew. min. rel. Geschw.
                #LOC_BDArmory_AI_ExtendToggle = Abstand Gewinnen an/aus
                #LOC_BDArmory_AI_MinEvasionTime = Ausweichen min. Zeit
                #LOC_BDArmory_AI_EvasionNonlinearity = Haken Schlagen (Faktor)
                #LOC_BDArmory_AI_EvasionThreshold = Gegner zielt auf mich (Radius)
                #LOC_BDArmory_AI_EvasionErraticness = Unberechenbarkeit bei Ausw. m. RKS
                #LOC_BDArmory_AI_EvasionTimeThreshold = Gegner zielt auf mich (Zeit)
                #LOC_BDArmory_AI_EvasionMinRangeThreshold = Ausweichen minimale Entfernung
                #LOC_BDArmory_AI_EvasionIgnoreMyTargetTargetingMe = Meinem Ziel nicht ausweichen
                #LOC_BDArmory_AI_EvasionMissileKinematic = Kinematisches Ausweichen bei Raketen
                #LOC_BDArmory_AI_CollisionAvoidanceThreshold = Bei Passage unter X m ausweichen
                #LOC_BDArmory_AI_CollisionAvoidanceLookAheadPeriod = X Sekunden vorausberechnen
                #LOC_BDArmory_AI_CollisionAvoidanceStrength = Ausweich-Stärke (*50°)
                #LOC_BDArmory_AI_StandoffDistance = Sicherheitsabstand

            // Terrain
                #LOC_BDArmory_AI_Terrain = Terrainvermeidung
                #LOC_BDArmory_AI_TurnRadiusTwiddleFactorMin = Flugzeug Wendekreis Faktor (min)
                #LOC_BDArmory_AI_TurnRadiusTwiddleFactorMax = Flugzeug Wendekreis Faktor (max)
                #LOC_BDArmory_AI_TerrainAvoidanceCriticalAngle = Rückenflug-Terrainvermeidung kritischer Winkel
                #LOC_BDArmory_AI_TerrainAvoidanceVesselReactionTime = Flugzeug Reaktionszeit
                #LOC_BDArmory_AI_TerrainAvoidancePostAvoidanceCoolDown = Pause nach Terrainvermeidung
                #LOC_BDArmory_AI_WaypointTerrainAvoidance = Terrainvermeidung am Wegpunkt
            
            // Ramming
                #LOC_BDArmory_AI_Ramming = Rammen
                #LOC_BDArmory_AI_ControlSurfaceLag = Steuerverzögerung beim Rammen
                #LOC_BDArmory_AI_AllowRamming = Rammen aktivieren
                #LOC_BDArmory_AI_AllowRammingGroundTargets = Auch Bodenziele

            // Ejection (unused)
                #LOC_BDArmory_AI_Ejection = Schleudersitz
                #LOC_BDArmory_AI_EjectOnImpendingDoom = Auswerfen, wenn dem Untergang geweiht

            #LOC_BDArmory_AI_SliderResolution = Auflösung der Schieberegler
            // Idle / Orbit Behavior
                #LOC_BDArmory_AI_Orbit = Richtung beim Kreisen\u0020
                #LOC_BDArmory_AI_Orbit_Starboard = Uhrzeigersinn
                #LOC_BDArmory_AI_Orbit_Port = Gegen den Uhrzeigersinn
                #LOC_BDArmory_AI_Orbit_Random = Zufall
                #LOC_BDArmory_AI_Standby = Bereitschaftsmodus

            // Up-to-eleven
                #LOC_BDArmory_AI_UnclampTuning = Limits entfernen
                #LOC_BDArmory_AI_UnclampTuning_enabledText = Unlimitiert
                #LOC_BDArmory_AI_UnclampTuning_disabledText = Limitiert

        // Surface / VTOL / Orbital AI
            #LOC_BDArmory_AI_VehicleType = Art der Kampfeinheit
            #LOC_BDArmory_AI_MaxSlopeAngle = Maximaler Steigungswinkel
            #LOC_BDArmory_AI_CruiseSpeed = Reisegeschwindigkeit
            #LOC_BDArmory_AI_CombatSpeed = Kampfgeschwindigkeit
            #LOC_BDArmory_AI_CombatAltitude = Kampf-Höhe
            #LOC_BDArmory_AI_TargetPitch = Rückwärtsneigung
            #LOC_BDArmory_AI_MaxDrift = Maximale Drift
            #LOC_BDArmory_AI_MaxPitchAngle = Max. Rückwärtsneigung
            #LOC_BDArmory_AI_BankAngle = Seitlich Neigung
            #LOC_BDArmory_AI_WeaveFactor = Haken Schlagen (Faktor)
            #LOC_BDArmory_AI_MaxBankAngle = Max. seitliche Neigung
            #LOC_BDArmory_AI_BroadsideAttack = Angriffsvektor
            #LOC_BDArmory_AI_BroadsideAttack_enabledText = Breitseite
            #LOC_BDArmory_AI_BroadsideAttack_disabledText = Bug
            #LOC_BDArmory_AI_MinEngagementRange = Min. Angriffsabstand
            #LOC_BDArmory_AI_MaxEngagementRange = Max. Angriffsabstand
            #LOC_BDArmory_AI_ForceFiringRange = Abstandsbereich für Anfgiff ohne Schub
            #LOC_BDArmory_AI_MaintainEngagementRange = Min. Angriffsabstand beibehalten
            #LOC_BDArmory_AI_ManeuverRCS = RKS Aktiv
            #LOC_BDArmory_AI_ManeuverRCS_enabledText = Manöver
            #LOC_BDArmory_AI_ManeuverRCS_disabledText = Kampf
            #LOC_BDArmory_AI_FiringRCS = RKS während Feuern benutzen
            #LOC_BDArmory_AI_FiringRCS_enabledText = Geschwindigkeit regeln
            #LOC_BDArmory_AI_FiringRCS_disabledText = Nur Maneuver
            #LOC_BDArmory_AI_ReverseEngines = Antrieb umkehren
            #LOC_BDArmory_AI_EngineRCSRotation = Antrieb für Rotation verwenden
            #LOC_BDArmory_AI_EngineRCSTranslation = Antrieb für Translation verwenden
            #LOC_BDArmory_AI_OrbitalPIDActive = PID Regler aktiv
            #LOC_BDArmory_AI_RollMode = Breitseite Roll-Modus
            #LOC_BDArmory_AI_MinObstacleMass = Min. Hindernis-Masse
            #LOC_BDArmory_AI_PreferredBroadsideDirection = Bevorzugte Breitseite
            #LOC_BDArmory_AI_GoesUp = Skala geht bis
            #LOC_BDArmory_AI_GoesUp_enabledText = Elf
            #LOC_BDArmory_AI_GoesUp_disabledText = Zehn
            #LOC_BDArmory_AI_ManeuverSpeed = Manöver-Geschwindigkeit
            #LOC_BDArmory_AI_FiringSpeedMin = Min. Geschwind. zum Feuern
            #LOC_BDArmory_AI_FiringSpeedLimit = Max. Geschwind. zum Feuern
            #LOC_BDArmory_AI_AngularSpeedLimit = Winkelgeschwindigkeit Limit
            #LOC_BDArmory_AI_EvasionRCS = Ausweichen mit RKS
            #LOC_BDArmory_AI_EvasionEngines = Ausweichen mit Antrieb

    // AI GUI
        #LOC_BDArmory_AIWindow_title = KI Autopilot
        #LOC_BDArmory_AIWindow_infoLink = Infolink
        #LOC_BDArmory_AIWindow_NoAI = Keine KI am Fahrzeug!
        // Sections
            #LOC_BDArmory_AIWindow_PID = PID Regler
            #LOC_BDArmory_AIWindow_Altitudes = Höhe
            #LOC_BDArmory_AIWindow_Speeds = Geschwindigkeit
            #LOC_BDArmory_AIWindow_Control = Kontrolle
            #LOC_BDArmory_AIWindow_EvadeExtend = Ausweichen/Abstand-Gewinnen
            #LOC_BDArmory_AIWindow_Terrain = Terrain
            #LOC_BDArmory_AIWindow_Ramming = Rammen
            #LOC_BDArmory_AIWindow_Combat = Kampf
            #LOC_BDArmory_AIWindow_Misc = Diverses
        
        // Panel
            // Pilot
                // PID
                    #LOC_BDArmory_AIWindow_SteerPower = Stärke der Kontrolleingabe (Faktor)
                    #LOC_BDArmory_AIWindow_SteerPower_ContextLow = <-- Träge
                    #LOC_BDArmory_AIWindow_SteerPower_ContextHigh = Nervös -->
                    #LOC_BDArmory_AIWindow_SteerKi = Korrektur (I)
                    #LOC_BDArmory_AIWindow_SteerKi_ContextLow = <-- Zu wenig Vorhalte
                    #LOC_BDArmory_AIWindow_SteerKi_ContextHigh = Zu viel Vorhalte -->
                    #LOC_BDArmory_AIWindow_SteerDamping = Dämpfung (D)
                    #LOC_BDArmory_AIWindow_SteerDamping_ContextLow = <-- Wackelig
                    #LOC_BDArmory_AIWindow_SteerDamping_ContextHigh = Steif -->
                    //#LOC_BDArmory_AIWindow_SteerDampingPitch = ???   Steer Damping Pitch (Dp)
                    #LOC_BDArmory_AIWindow_SteerDampingPitch_ContextLow = <-- Wackelig
                    #LOC_BDArmory_AIWindow_SteerDampingPitch_ContextHigh = Steif -->
                    //#LOC_BDArmory_AIWindow_SteerDampingYaw = ???   Steer Damping Yaw (Dy)
                    #LOC_BDArmory_AIWindow_SteerDampingYaw_ContextLow = <-- Wackelig
                    #LOC_BDArmory_AIWindow_SteerDampingYaw_ContextHigh = Steif -->
                    //#LOC_BDArmory_AIWindow_SteerDampingRoll = ???   Steer Damping Roll (Dr)
                    #LOC_BDArmory_AIWindow_SteerDampingRoll_ContextLow = <-- Wackelig
                    #LOC_BDArmory_AIWindow_SteerDampingRoll_ContextHigh = Steif -->
                    #LOC_BDArmory_AIWindow_SteerMaxError = Maximale Abweichung
                    #LOC_BDArmory_AIWindow_SteerMaxError_ContextLow = Träge und einfach
                    #LOC_BDArmory_AIWindow_SteerMaxError_ContextHigh = Schnell und hart
                    #LOC_BDArmory_AIWindow_DynDampMin = Generlle Dämpfung
                    #LOC_BDArmory_AIWindow_DynDampMin_Context = Dampfung Minumum
                    #LOC_BDArmory_AIWindow_DynDampMax = Auf-Ziel Dämpfung
                    #LOC_BDArmory_AIWindow_DynDampMax_Context = Dämpfung Maximum
                    #LOC_BDArmory_AIWindow_DynDampMult = Generell/Auf-Ziel Transition
                    #LOC_BDArmory_AIWindow_DynDampMult_Context = Nichtlinearität der Umschaltfunktion

                    // Auto-tuning
                        #LOC_BDArmory_AIWindow_PIDAutoTuningNumSamples = Auto Einst. (A-E) #Messwerte
                        #LOC_BDArmory_AIWindow_PIDAutoTuningNumSamples_ContextLow = <-- Ungenauer
                        #LOC_BDArmory_AIWindow_PIDAutoTuningNumSamples_ContextHigh = Genauer ->
                        #LOC_BDArmory_AIWindow_PIDAutoTuningFastResponseRelevance = A-E Agiles Flugverhalten
                        #LOC_BDArmory_AIWindow_PIDAutoTuningFastResponseRelevance_ContextLow = <- Bessere Dämpfung
                        #LOC_BDArmory_AIWindow_PIDAutoTuningFastResponseRelevance_ContextHigh = Agiler ->
                        #LOC_BDArmory_AIWindow_PIDAutoTuningInitialLearningRate = A-E Initiale Lernrate
                        #LOC_BDArmory_AIWindow_PIDAutoTuningInitialLearningRate_Context = Diesen Wert verringern, wenn die PID-Änderungen zu groß sind
                        #LOC_BDArmory_AIWindow_PIDAutoTuningInitialRollRelevance = Auto-Einstel. Initiale Rollrate
                        #LOC_BDArmory_AIWindow_PIDAutoTuningInitialRollRelevance_Context = Wie viel Roll-Abweichung zum gemessenen Fehler beiträgt
                        #LOC_BDArmory_AIWindow_PIDAutoTuningSpeed = A-E Geschwindigkeit
                        #LOC_BDArmory_AIWindow_PIDAutoTuningSpeed_Context = Ziel-Geschwindigkeit
                        #LOC_BDArmory_AIWindow_PIDAutoTuningAltitude = A-E Flughöhe
                        #LOC_BDArmory_AIWindow_PIDAutoTuningAltitude_Context = Versuchen ±Mindestflughöhe um diesen Wert zu bleiben
                        #LOC_BDArmory_AIWindow_PIDAutoTuningRecenteringDistance = A-E Zentrieren bei Entfernung
                        #LOC_BDArmory_AIWindow_PIDAutoTuningRecenteringDistance_Context = Entfernung vom Startpunkt, bei der das Flugzeug neu zentriert wird
                        #LOC_BDArmory_AIWindow_PIDAutoTuningFixedFields = A-E Variablen fiexieren...
                        #LOC_BDArmory_AIWindow_PIDAutoTuningClampMaximums = A-E Maxima berücksichtigen
                        // PID fixed fields
                            //#LOC_BDArmory_AIWindow_PIDAutoTuningFixed_P = ???   P
                            //#LOC_BDArmory_AIWindow_PIDAutoTuningFixed_I = ???   I
                            //#LOC_BDArmory_AIWindow_PIDAutoTuningFixed_D = ???   D
                            // 3-axis damping
                            //#LOC_BDArmory_AIWindow_PIDAutoTuningFixed_DPitch = ???   Dp
                            //#LOC_BDArmory_AIWindow_PIDAutoTuningFixed_DYaw = ???   Dy
                            //#LOC_BDArmory_AIWindow_PIDAutoTuningFixed_DRoll = ???   Dr
                            // Dynamic damping
                            //#LOC_BDArmory_AIWindow_PIDAutoTuningFixed_D_OffTarget = ???   DOff
                            //#LOC_BDArmory_AIWindow_PIDAutoTuningFixed_D_OnTarget = ???   DOn
                            //#LOC_BDArmory_AIWindow_PIDAutoTuningFixed_D_Factor = ???   DF
                            // 3-axis dynamic damping
                            //#LOC_BDArmory_AIWindow_PIDAutoTuningFixed_DPitch_OffTarget = ???   DpOff
                            //#LOC_BDArmory_AIWindow_PIDAutoTuningFixed_DPitch_OnTarget = ???   DpOn
                            //#LOC_BDArmory_AIWindow_PIDAutoTuningFixed_DPitch_Factor = ???   DpF
                            //#LOC_BDArmory_AIWindow_PIDAutoTuningFixed_DYaw_OffTarget = ???   DyOff
                            //#LOC_BDArmory_AIWindow_PIDAutoTuningFixed_DYaw_OnTarget = ???   DyOn
                            //#LOC_BDArmory_AIWindow_PIDAutoTuningFixed_DYaw_Factor = ???   DyF
                            //#LOC_BDArmory_AIWindow_PIDAutoTuningFixed_DRoll_OffTarget = ???   DrOff
                            //#LOC_BDArmory_AIWindow_PIDAutoTuningFixed_DRoll_OnTarget = ???   DrOn
                            //#LOC_BDArmory_AIWindow_PIDAutoTuningFixed_DRoll_Factor = ???   DrF

                // Altitudes
                    #LOC_BDArmory_AIWindow_DefaultAltitude = Standard-Flughöhe
                    #LOC_BDArmory_AIWindow_DefaultAltitude_Context = Flughöhe in Ruhe
                    #LOC_BDArmory_AIWindow_MinAltitude = Minimale Flughöhe
                    #LOC_BDArmory_AIWindow_MinAltitude_Context = KI versucht, über dieser Höhe zu bleiben
                    #LOC_BDArmory_AIWindow_MaxAltitude = Max. Höhe (ü. Grund)
                    #LOC_BDArmory_AIWindow_MaxAltitude_Context = KI versucht, unter dieser Höhe zu bleiben
                    #LOC_BDArmory_AIWindow_BombingAltitude = Bombenabwurfhöhe
                    #LOC_BDArmory_AIWindow_BombingAltitude_Context = KI versucht, Bomben bei dieser Flughöhe abzuwerfen
                    #LOC_BDArmory_AIWindow_DiveBomb = Surzbombadierung aktivieren

                // Speeds
                    #LOC_BDArmory_AIWindow_MaxSpeed = #LOC_BDArmory_AI_MaxSpeed
                    #LOC_BDArmory_AIWindow_MaxSpeed_Context = Maximale Kampfgeschwindigkeit
                    #LOC_BDArmory_AIWindow_TakeOffSpeed = #LOC_BDArmory_AI_TakeOffSpeed
                    #LOC_BDArmory_AIWindow_TakeOffSpeed_Context = KI zieht bei dieser Geschwindigkeit die Nase hoch
                    #LOC_BDArmory_AIWindow_MinSpeed = #LOC_BDArmory_AI_MinSpeed
                    #LOC_BDArmory_AIWindow_MinSpeed_Context = KI versucht über dieser Geschwindigkeit zu bleiben
                    #LOC_BDArmory_AIWindow_StrafingSpeed = #LOC_BDArmory_AI_StrafingSpeed
                    #LOC_BDArmory_AIWindow_StrafingSpeed_Context = 
                    #LOC_BDArmory_AIWindow_IdleSpeed = #LOC_BDArmory_AI_IdleSpeed
                    #LOC_BDArmory_AIWindow_IdleSpeed_Context = Reisegeschwindigkeit (nicht im Kampf)
                    #LOC_BDArmory_AIWindow_ABPriority = #LOC_BDArmory_AI_ABPriority
                    #LOC_BDArmory_AIWindow_ABPriority_Context = Häufigkeit der Nachbrenner-Nutzung verändern
                    #LOC_BDArmory_AIWindow_ABOverrideThreshold = Nachbrenner an wenn langsamer als
                    #LOC_BDArmory_AIWindow_ABOverrideThreshold_Context = Nachbrenner aktivieren wenn Flugzeug langsamer als
                    #LOC_BDArmory_AIWindow_BrakingPriority = #LOC_BDArmory_AI_BrakingPriority
                    #LOC_BDArmory_AIWindow_BrakingPriority_Context = Bevorzugt Bremen zum Verlangsamen benutzen falls erlaubt

                // Control
                    #LOC_BDArmory_AIWindow_LowSpeedSteerLimiter = Faktor bei niedriger Geschw.
                    #LOC_BDArmory_AIWindow_LowSpeedSteerLimiter_Context = Kontroll-Limit wenn langsamer als "Niedrige Geschwindigkeit"
                    #LOC_BDArmory_AIWindow_LowSpeedLimiterSpeed = Niedrige Geschw. =
                    #LOC_BDArmory_AIWindow_LowSpeedLimiterSpeed_Context = Niedrige Geschwindigkeit:
                    #LOC_BDArmory_AIWindow_HighSpeedSteerLimiter = Faktor bei hoher Geschw.
                    #LOC_BDArmory_AIWindow_HighSpeedSteerLimiter_Context = Kontroll-Limit wenn schneller als "Hohe Geschwindigkeit"
                    #LOC_BDArmory_AIWindow_HighSpeedLimiterSpeed = Hohe Geschw. =
                    #LOC_BDArmory_AIWindow_HighSpeedLimiterSpeed_Context = Hohe Geschwindigkeit:
                    #LOC_BDArmory_AIWindow_AltitudeSteerLimiterFactor = Große Höhe Steuerfaktor
                    #LOC_BDArmory_AIWindow_AltitudeSteerLimiterFactor_Context = Kontroll-Limit abhängig von der Flughöhe
                    #LOC_BDArmory_AIWindow_AltitudeSteerLimiterAltitude = Große Höhe
                    #LOC_BDArmory_AIWindow_AltitudeSteerLimiterAltitude_Context = Höhe, ab der die Kontrolle verringert wird
                    #LOC_BDArmory_AIWindow_BankLimiter = Neigungswinkel Limit
                    #LOC_BDArmory_AIWindow_BankLimiter_Context = <- weniger   Neigungswinkel Limit   mehr ->
                    #LOC_BDArmory_AIWindow_MaxAllowedGForce = Maximale G-Kräfte
                    #LOC_BDArmory_AIWindow_MaxAllowedGForce_Context = KI versucht, dieses G-Limit nicht zu überschreiten
                    #LOC_BDArmory_AIWindow_MaxAllowedAoA = Maximaler Anstellwinkel
                    #LOC_BDArmory_AIWindow_MaxAllowedAoA_Context = KI versucht, diesen Anstellwinkel nicht zu überschreiten
                    #LOC_BDArmory_AIWindow_WaypointPreRollTime = Neigung vor Wegpunkt (s)
                    #LOC_BDArmory_AIWindow_WaypointPreRollTime_Context = Rollen vor Erreichen eines Wegpunktes
                    #LOC_BDArmory_AIWindow_WaypointYawAuthorityTime = Stärker gieren am Wegpunkt (s)
                    #LOC_BDArmory_AIWindow_WaypointYawAuthorityTime_Context = Stärkeres Gieren beim Erreichen eines Wegpunktes
                    #LOC_BDArmory_AIWindow_PostStallAoA = Post-Stall Anstellwinkel
                    #LOC_BDArmory_AIWindow_PostStallAoA_Context = Post-Stall Flugmodus wenn Anstellwinkel höher als
                    #LOC_BDArmory_AIWindow_ImmelmannTurnAngle = Immelmann-Wende Winkel
                    #LOC_BDArmory_AIWindow_ImmelmannTurnAngle_Context = Fahrzeug benutzt nur Nicken (Pitch) um auf das Ziel zu schwenken innerhalb dieses Konus
                    #LOC_BDArmory_AIWindow_ImmelmannPitchUpBias = Immelmann Hochzieh-Tendenz
                    #LOC_BDArmory_AIWindow_ImmelmannPitchUpBias_Context = < weniger —  Hochzieh-Tendenz — mehr >

                // Evade / Extend
                    #LOC_BDArmory_AIWindow_Evade = Ausweichen
                    #LOC_BDArmory_AIWindow_MinEvasionTime = #LOC_BDArmory_AI_MinEvasionTime
                    #LOC_BDArmory_AIWindow_MinEvasionTime_Context = Minimale Zeit, die die KI einem Schuss ausweicht
                    #LOC_BDArmory_AIWindow_EvasionThreshold = Entfernung
                    #LOC_BDArmory_AIWindow_EvasionThreshold_Context = Ausweichen beginnt, wenn Angreifer innerhalb dieses Radius zielt
                    #LOC_BDArmory_AIWindow_EvasionTimeThreshold = Zeit
                    #LOC_BDArmory_AIWindow_EvasionTimeThreshold_Context = Ausweichen beginnt, wenn länger als diese Zeit im Schussfeld
                    #LOC_BDArmory_AIWindow_EvasionMinRangeThreshold = Minimaler Abstand
                    #LOC_BDArmory_AIWindow_EvasionMinRangeThreshold_Context = Nur ausweichen, wenn Abstand zum Angreifer weiter ist
                    #LOC_BDArmory_AIWindow_EvasionNonlinearity = Nichtlinearität
                    #LOC_BDArmory_AIWindow_EvasionNonlinearity_Context = Stärke des Haken-Schlagens beim Ausweichen

                    #LOC_BDArmory_AIWindow_Avoidance = Kollision vermeiden
                    #LOC_BDArmory_AIWindow_CollisionAvoidanceThreshold = Zusammenstoß-Abstand
                    #LOC_BDArmory_AIWindow_CollisionAvoidanceThreshold_Context = Anderen Flugzeugen ausweichen, wenn sie näher kommen als dies
                    #LOC_BDArmory_AIWindow_CollisionAvoidanceLookAheadPeriod = Zusammenstoß-Vorausberechnung
                    #LOC_BDArmory_AIWindow_CollisionAvoidanceLookAheadPeriod_Context = KI berechnet Flugbahnen voraus für diesen Zeitraum
                    #LOC_BDArmory_AIWindow_CollisionAvoidanceStrength = Ausweich-Stärke
                    #LOC_BDArmory_AIWindow_CollisionAvoidanceStrength_Context = Stärke des Ausweichmanövers
                    #LOC_BDArmory_AIWindow_StandoffDistance = Sicherheitsabstand
                    #LOC_BDArmory_AIWindow_StandoffDistance_Context = KI versucht Gegner ins Schussfeld zu bringen wenn Abstand größer also dies

                    #LOC_BDArmory_AIWindow_Extend = Abstand-Gewinnen
                    #LOC_BDArmory_AIWindow_ExtendDistanceAirToAir = Abst. gew. Luft-Luft
                    #LOC_BDArmory_AIWindow_ExtendDistanceAirToAir_Context = KI versucht, diesen Abstand zu erreichen
                    #LOC_BDArmory_AIWindow_ExtendAngleAirToAir = Abst. gew. Winkel Luft-Luft
                    #LOC_BDArmory_AIWindow_ExtendAngleAirToAir_Context = Steigflug-Winkel beim Abstand-Gewinnen
                    #LOC_BDArmory_AIWindow_ExtendDistanceAirToGroundGuns = Abst. gew. Luft-Boden (Kanone)
                    #LOC_BDArmory_AIWindow_ExtendDistanceAirToGroundGuns_Context = Abstand gewinnen bei Bodenangriff mit Kanonen
                    #LOC_BDArmory_AIWindow_ExtendDistanceAirToGround = Abst. gew. Luft-Boden (Bomben)
                    #LOC_BDArmory_AIWindow_ExtendDistanceAirToGround_Context = Abstand gewinnen bei Bodenangriff mit Bomben
                    #LOC_BDArmory_AIWindow_ExtendTargetVel = Abst. gew. Geschw. Faktor
                    #LOC_BDArmory_AIWindow_ExtendTargetVel_Context = Gegner zu langsam, um ihn aus akt. Position ins Schussfeld zu bringen
                    #LOC_BDArmory_AIWindow_ExtendTargetAngle = Winkel zum Ziel
                    #LOC_BDArmory_AIWindow_ExtendTargetAngle_Context = Winkel, ab dem der Gegner nicht ins Schussfeld genommen werden kann
                    #LOC_BDArmory_AIWindow_ExtendTargetDist = Entfernung zum Ziel
                    #LOC_BDArmory_AIWindow_ExtendTargetDist_Context = Abstand, bei dem der Gegner zu nah ist, um ihn ins Schussfeld  zu bringen
                    #LOC_BDArmory_AIWindow_ExtendAbortTime = Abst. gew. Abbr. nach x Sek.
                    #LOC_BDArmory_AIWindow_ExtendAbortTime_Context = Abbrechen nach x Sekunden wenn Abstand nicht hergestellt werden kann
                    #LOC_BDArmory_AIWindow_ExtendMinGainRate = Abst. Gew. min. rel. Geschw.
                    #LOC_BDArmory_AIWindow_ExtendMinGainRate_Context = Minimale relative Geschwindigkeit, mit der Abstand gewonnen wird

                // Terrain
                    #LOC_BDArmory_AIWindow_TerrainAvoidanceMin = Flugzeug Wendekreis Faktor (min)
                    #LOC_BDArmory_AIWindow_TerrainAvoidanceMin_Context = Wendekreis-Faktor, wenn Flugzeug dem Boden ausweichen kann, ohne zu rollen
                    #LOC_BDArmory_AIWindow_TerrainAvoidanceMax = Flugzeug Wendekreis Faktor (max)
                    #LOC_BDArmory_AIWindow_TerrainAvoidanceMax_Context = Wendekreis-Faktor, wenn Flugzeug beim Ausweichen auch rollen muss
                    #LOC_BDArmory_AIWindow_InvertedTerrainAvoidanceCriticalAngle = Kritischer Winkel f. Ausweichen während invertiertem Flug
                    #LOC_BDArmory_AIWindow_InvertedTerrainAvoidanceCriticalAngle_Context = Krit. W. f. Terrainverm.: Erst rollen oder invertiert ausw.
                    #LOC_BDArmory_AIWindow_TerrainAvoidanceVesselReactionTime = Flugzeug Reaktionszeit
                    #LOC_BDArmory_AIWindow_TerrainAvoidanceVesselReactionTime_Context = Geschätze Verzögerung bis Terrainvermeidung ausgefgührt wird
                    #LOC_BDArmory_AIWindow_TerrainAvoidancePostAvoidanceCoolDown = Verzögerung für erneutes Ausweichen
                    #LOC_BDArmory_AIWindow_TerrainAvoidancePostAvoidanceCoolDown_Context = Zeit, nach der Ausweichen wieder aktiviert werden kann
                    #LOC_BDArmory_AIWindow_WaypointTerrainAvoidance = Wegpunkt-Terrainvermeidung
                    #LOC_BDArmory_AIWindow_WaypointTerrainAvoidance_Context = Bereich und Stärke der Wegpunkt-Terrainvermeidung

                // Ramming
                    #LOC_BDArmory_AIWindow_ControlSurfaceLag = Steuerverzögerung
                    #LOC_BDArmory_AIWindow_ControlSurfaceLag_Context = Ramm-Trajektorie optimieren mit Steuerverzögerung
                // Combat
                // Up-to-eleven
                // Idle / Orbit Behavior
                    #LOC_BDArmory_AIWindow_Orbit_Context = Richtung beim Kreisen
                    #LOC_BDArmory_AIWindow_Standby_Context = KI übernimmt, wenn Ziel in den Überwachungskreis einfliegt

            // Surface / VTOL / Orbital
                #LOC_BDArmory_AIWindow_VehicleType = #LOC_BDArmory_AI_VehicleType
                #LOC_BDArmory_AIWindow_VehicleType_Context = Die Kampfeinheit operiert auf diesen Terrains
                #LOC_BDArmory_AIWindow_MaxSlopeAngle = #LOC_BDArmory_AI_MaxSlopeAngle
                #LOC_BDArmory_AIWindow_MaxSlopeAngle_Context = Maximaler Steigungswinkel des Fahrzeugs
                #LOC_BDArmory_AIWindow_CruiseSpeed = #LOC_BDArmory_AI_CruiseSpeed
                #LOC_BDArmory_AIWindow_CruiseSpeed_Context = #LOC_BDArmory_AIWindow_IdleSpeed_Context
                #LOC_BDArmory_AIWindow_CombatSpeed = #LOC_BDArmory_AI_CombatSpeed
                #LOC_BDArmory_AIWindow_CombatSpeed_Context = <- weniger - Zielgeschw. beim Kampf - mehr ->
                #LOC_BDArmory_AIWindow_CombatAltitude = #LOC_BDArmory_AI_CombatAltitude
                #LOC_BDArmory_AIWindow_CombatAltitude_Context = Kampf-Höhe/Tiefe
                #LOC_BDArmory_AIWindow_TargetPitch = #LOC_BDArmory_AI_TargetPitch
                #LOC_BDArmory_AIWindow_TargetPitch_Context = Bevorzugte Rückwärtsneigung
                #LOC_BDArmory_AIWindow_MaxDrift = #LOC_BDArmory_AI_MaxDrift
                #LOC_BDArmory_AIWindow_MaxDrift_Context = Maximaler Drift-Winkel bei Kurvenfahrt
                #LOC_BDArmory_AIWindow_MaxPitchAngle = #LOC_BDArmory_AI_MaxPitchAngle
                #LOC_BDArmory_AIWindow_MaxPitchAngle_Context = <- weniger - Maximale Rückwärtsneigung - mehr ->
                #LOC_BDArmory_AIWindow_BankAngle = #LOC_BDArmory_AI_BankAngle
                #LOC_BDArmory_AIWindow_BankAngle_Context = #LOC_BDArmory_AIWindow_BankLimiter_Context
                #LOC_BDArmory_AIWindow_WeaveFactor = #LOC_BDArmory_AI_WeaveFactor
                #LOC_BDArmory_AIWindow_WeaveFactor_Context = Stärke d. Haken-Schlagens unter Feuer
                #LOC_BDArmory_AIWindow_MaxBankAngle = #LOC_BDArmory_AI_MaxBankAngle
                #LOC_BDArmory_AIWindow_MaxBankAngle_Context = <- weniger - max Rollwinkel beim Auto-Einst. - mehr ->
                #LOC_BDArmory_AIWindow_BroadsideAttack = #LOC_BDArmory_AI_BroadsideAttack
                #LOC_BDArmory_AIWindow_BroadsideAttack_Context = Orientierung der Kampfeinheit zum Ziel beim Angriff
                #LOC_BDArmory_AIWindow_MinEngagementRange = #LOC_BDArmory_AI_MinEngagementRange
                #LOC_BDArmory_AIWindow_MinEngagementRange_Context = Minimaler Abstand, unter dem die KI nicht angreifen wird
                #LOC_BDArmory_AIWindow_MaxEngagementRange = #LOC_BDArmory_AI_MaxEngagementRange
                #LOC_BDArmory_AIWindow_MaxEngagementRange_Context = Maximaler Abstand, oberhalb dessen die KI nicht angreifen wird
                #LOC_BDArmory_AIWindow_ForceFiringRange = #LOC_BDArmory_AI_ForceFiringRange
                #LOC_BDArmory_AIWindow_ForceFiringRange_Context = Innerhalb dieses Abstandbereiches Feuert to KI ohne Schub
                #LOC_BDArmory_AIWindow_MaintainEngagementRange = #LOC_BDArmory_AI_MaintainEngagementRange
                #LOC_BDArmory_AIWindow_MaintainEngagementRange_Context = Das Fahrzeug stoppt / setzt zurück wenn das Ziel näher ist
                #LOC_BDArmory_AIWindow_ManeuverRCS = #LOC_BDArmory_AI_ManeuverRCS
                #LOC_BDArmory_AIWindow_ManeuverRCS_Context = RKS benutzen
                #LOC_BDArmory_AIWindow_FiringRCS = #LOC_BDArmory_AI_FiringRCS
                #LOC_BDArmory_AIWindow_FiringRCS_Context = RKS benutzen, um die Geschwindigkeit beim Feuern zu regeln
                #LOC_BDArmory_AIWindow_ReverseEngines = #LOC_BDArmory_AI_ReverseEngines
                #LOC_BDArmory_AIWindow_ReverseEngines_Context = Nach vorn zeigende Raketenmotoren zum Bremsen verwenden
                #LOC_BDArmory_AIWindow_EngineRCSRotation = #LOC_BDArmory_AI_EngineRCSRotation
                #LOC_BDArmory_AIWindow_EngineRCSRotation_Context = Raketenmotoren, die nicht auf Achse montiert sind, zur Lagesteuerung verwenden
                #LOC_BDArmory_AIWindow_EngineRCSTranslation = #LOC_BDArmory_AI_EngineRCSTranslation
                #LOC_BDArmory_AIWindow_EngineRCSTranslation_Context = Raketenmotoren, die Senkrecht auf der longitudinalen Achse stehen, für Translation verwenden
                #LOC_BDArmory_AIWindow_OrbitalPIDActive = #LOC_BDArmory_AI_OrbitalPIDActive
                #LOC_BDArmory_AIWindow_OrbitalPIDActive_Context = Konditionen für das Aktivieren des PID Reglers
                #LOC_BDArmory_AIWindow_RollMode = #LOC_BDArmory_AI_RollMode
                #LOC_BDArmory_AIWindow_RollMode_Context = Wenn PID Regler aktiv ist, soll die KI rollen, um diese Seite des Schiffes auf das Ziel zu richten
                #LOC_BDArmory_AIWindow_MinObstacleMass = #LOC_BDArmory_AI_MinObstacleMass
                #LOC_BDArmory_AIWindow_MinObstacleMass_Context = Minimale Masse, ab der ein Hindernis umfahren wird
                #LOC_BDArmory_AIWindow_PreferredBroadsideDirection = #LOC_BDArmory_AI_PreferredBroadsideDirection
                #LOC_BDArmory_AIWindow_PreferredBroadsideDirection_Context = Bevorzugte Seite, die die Kampfeinheit zum Gegner richten soll
                #LOC_BDArmory_AIWindow_ManeuverSpeed = #LOC_BDArmory_AI_ManeuverSpeed
                #LOC_BDArmory_AIWindow_ManeuverSpeed_Context = Relative Geschwindigkeit zum Ziel
                #LOC_BDArmory_AIWindow_minFiringSpeed = #LOC_BDArmory_AI_FiringSpeedMin
                #LOC_BDArmory_AIWindow_minFiringSpeed_Context = Relative Geschwindigkeit zum Ziel beim Feuern
                #LOC_BDArmory_AIWindow_FiringSpeed = #LOC_BDArmory_AI_FiringSpeedLimit
                #LOC_BDArmory_AIWindow_FiringSpeed_Context = Maximale relative Geschwindigkeit zum Ziel beim Feuern
                #LOC_BDArmory_AIWindow_FiringAngularVelocityLimit = #LOC_BDArmory_AI_AngularSpeedLimit
                #LOC_BDArmory_AIWindow_FiringAngularVelocityLimit_Context = Maximale Winkelgeschwindigkeit relativ zum Ziel beim Feuern
                #LOC_BDArmory_AIWindow_EvasionErraticness = #LOC_BDArmory_AI_EvasionErraticness
                #LOC_BDArmory_AIWindow_EvasionErraticness_Context = Unberechenbarkeit bei Ausweichen (Nichtlinearität)
                #LOC_BDArmory_AIWindow_EvasionRCS = #LOC_BDArmory_AI_EvasionRCS
                #LOC_BDArmory_AIWindow_EvasionRCS_Context = RKS zum Ausweichen von gegnerischem Feuer verwenden
                #LOC_BDArmory_AIWindow_EvasionEngines = #LOC_BDArmory_AI_EvasionEngines
                #LOC_BDArmory_AIWindow_EvasionEngines_Context = Antrieb zum Ausweichen von gegnerischem Feuer verwenden


    // AI infolink
        // Pilot AI
            #LOC_BDArmory_AIWindow_infolink_Pilot_PidHelp = Der PID Regler (Proportional Integral Derivative, Stärke Korrektur Dämpfung) berechnet die Differenz zwischen der aktuellen und der benötigten Steuereingabe zum Erreichen eines Ziels oder einer Lage. Das Flugzeug wird geflogen, indem die Steuereingabe unter Berücksichtigung der Parameter Kraft, Korrektur, und Dämpfung fortlaufend korrigiert wird. Die Parameter müssen üblicherweise alle drei an das aktuelle Flugzeug und die gewünschten Flugeigenschaften angepasst werden. Dabei wird mit dem Parameter Stärke begonnen und daraufhin Korrektur und Dämpfung so angepasst, dass das Flugzeug so schnell wie möglich, jedoch ohne Überschwinger agiert.
            #LOC_BDArmory_AIWindow_infolink_Pilot_PidHelp_SteerPower = Stärke (P) - Stärke der Steuereingaben. Wird dieser Parameter zu niedrig gewählt, dann wird der volle Bewegungsbereich der Ruder und Klappen nicht ausgenutzt. Zu hoch, und das Flugzeug übersteuert.
            #LOC_BDArmory_AIWindow_infolink_Pilot_PidHelp_SteerKi = Korrektur (I) - Die mittels Stärke und Dämpfung errechnete Steuereingabe hat immer eine Verzögerung und einen mehr oder weniger großen Fehler, der sich in Unter- oder Überschießen zeigt. Dies kann durch die richtige Wahl des Korrekturwertes kompensiert werden. Wird der Wert zu niedrig gewählt, erreicht das Flugzeug die angestrebte Lage nicht, und Schüsse landen hinter dem Ziel. Ein zu hoher Wert kann sich in zu starker Vorhalte äußern (Schüsse landen vor dem Ziel).
            #LOC_BDArmory_AIWindow_infolink_Pilot_PidHelp_Steerdamp = Dämpfung (D) - Die Steuereingabe muss vor dem Erreichen der angestrebten Lage reduziert werden, sonst oszilliert das Flugzeug zwischen verschiedenen Zuständen des Überschießens. Ein zu hoher Wert verlangsamt die Lageänderungen ggfs. so stark, dass die angestrebte Lage nie erreicht wird.
            #LOC_BDArmory_AIWindow_infolink_Pilot_PidHelp_Dyndamp = Dynamische Dämpfung ermöglicht die Verwendung verschieden starker Dämpfung je nach Winkel zum Ziel. Der Minimalwert wird verwendet, wenn der Winkel zum Ziel groß ist. Der Maximalwert wird verwendet, wenn die Ziel-Lage annähernd erreicht ist. Wird der Parameter Umschaltfunktion auf 1 gesetzt, wird die Dämpfung linear mit dem Winkel zum Ziel variiert. Bei höheren Werten bleibt die Dämpfung bei größerem Winkel zunächst länger niedrig und steigt dann vor dem Erreichen der Ziel-Lage stärker an (Exponentialfunktion). In vielen Fällen ist es sinnvoll, die Dynamische Dämpfung separat für die drei Achsen (Nicken, Rolle, Gieren) einzustellen.
            #LOC_BDArmory_AIWindow_infolink_Pilot_PidHelp_AutoTune = PID Auto-Einstellen - Aktiviert einen PID Tuning Modus, bei dem die KI die Gradientenabstiegsmethode verwendet, um die Geschwindigkeit und Präzision zu erhöhen, mit der Flugzeug eine Reihe von Richtungsänderungen fliegt.
            #LOC_BDArmory_AIWindow_infolink_Pilot_PidHelp_AutoTune_details = \n    - Die zu minimierende Verlustfunktion ist ∫f(x,θ)dθ über den Bereich θ ∈ (30°,120°) (unter Verwendung der Mittelwert-Riemann-Summe), wobei f(x,θ) gleich\n ∫(δp²-(α+t²)/θ² + γ-δr²-(α+t)/100/θ)dt\n für die aktuellen PID-Werte (x) und die Kursänderung (θ) ist, wobei δp der Richtungsfehler, δr der Rollfehler, α die Bevorzugung agilen Flugverhaltens und γ die Rollrelevanz ist (die im Laufe der Zeit automatisch angepasst wird, um den Beitrag der Richtungs- und Rollfehler auszugleichen). \n - Verwendung: Sobald das Flugzeug in der Luft ist (und sich nicht im Kampf befindet), die Selbstoptimierung aktivieren. Schieberegler auf die gewünschten Werte einstellen (die Standardwerte sind vernünftige Ausgangspunkte und können im SPH voreingestellt werden; die Anpassung einiger Schieberegler startet die Selbstoptimierung neu), dann die Selbstoptimierung laufen lassen, bis sie automatisch stoppt (wenn die Lernrate (LR) auf unter 1e-3 sinkt). Die PID-Werte werden nun auf die Werte eingestellt, die den geringsten Verlust verursacht haben. Diese werden gespeichert, damit sie im SPH wiederhergestellt werden können. \n     - Parameter: Zahl der Messwerte - Die Anzahl der Kursänderungen (θ), die in der Riemann-Summe verwendet werden; höhere Werte verringern das Rauschen im Gradienten. Agiles Flugverhalten (α) - Wie stark sollen die frühen Richtungs- und Rollfehler gewichtet werden. Größere Werte beschleunigen die Richtungsöänderungen auf Kosten leicht höherer Kursfehler. Höhe und Geschwindigkeit - Die Zielhöhe und -geschwindigkeit, die bei der Abstimmung verwendet werden sollen. Festes P - Behält die Stärke (P) fest bei und stimmt nur Korrektur (I) und Dämpfung (D) ab. Maxima berücksichtigen - Die ermittelten Werte werden innerhalb der Grenzen der Schieberegler gehalten.\n - Empfehlungen: 1. Höhe und Geschwindigkeit für die automatische Abstimmung auf die Werte einstellen, die im Kampf verwendet werden sollen. 2. 5-10-fache Zeitskalierung verwenden. 3. Bergiges Terrain vermeiden. 4. Abstimmung zunächst ohne dynamische Dämpfung durchführen. Ergebnis als Ausgangspunkt für Einstellen der dynamischen Dämpfung verwenden, wobei alle Dämpfungswerte auf den abgestimmten statischen Dämpfungswert und die dynamischen Dämpfungsfaktoren auf 1 gesetzt werden. 5. Da die PID-Werte (derzeit) für das Anfliegen von Festpunkten optimiert werden, ist der eingestellte I-Wert möglicherweise nicht optimal für Positions- und Lageänderungen im Kampf mit beweglichen Ziuelen. Ein etwas größerer I-Wert könnte wünschenswert sein.

            #LOC_BDArmory_AIWindow_infolink_Pilot_AltHelp = Diese Einstellungen bestimmen die Flughöhe, die die KI in verschiedenen Situationen anstrebt.
            #LOC_BDArmory_AIWindow_infolink_Pilot_AltHelp_Def = Standardhöhe - Dies ist die Höhe über Grund, die die KI anstrebt, wenn kein Luftkampf stattfindet.
            #LOC_BDArmory_AIWindow_infolink_Pilot_AltHelp_min = Mindesthöhe - Bei unterschreiten diese Höhe über Grund geht das Flugzeug in den Steigflug über.
            #LOC_BDArmory_AIWindow_infolink_Pilot_AltHelp_max = Maximale Höhe - analog zur Mindesthöhe: Die Höhe über Grund, bei der die KI in den Sinkflug übergeht.
            #LOC_BDArmory_AIWindow_infolink_Pilot_AltHelp_bombing = Bombenabwurf-Flughöhe - Die KI wird beim Bombenabwurf versuchen, Horizontalflug auf dieser Höhe beizubehalten

            #LOC_BDArmory_AIWindow_infolink_Pilot_SpeedHelp = Diese Einstellungen bestimmen die Flug-Geschwindigkeit, die die KI in verschiedenen Situationen anstrebt.
            #LOC_BDArmory_AIWindow_infolink_Pilot_SpeedHelp_min = Höchstgeschwindigkeit und Mindestgeschwindigkeit im Kampf - Die KI strebt im Luftkampf immer die Höchstgeschwindigkeit an. Wird diese Geschwindigkeit überschritten, bremst die KI durch Schubreduktion und (falls vorhanden) Luftbremsen ab. Manövrierfähige Flugzeuge können die Höchstgeschwindigkeit im Luftkampf nicht halten. Sinkt die Geschwindigkeit unter den Wert für "Mindestgeschwindigkeit im Kampf", bricht das Flugzeug den Luftkampf ab und gewinnt Abstand (siehe Einstellungen für Abstand Gewinnen in der Kategorie "Energie").
            #LOC_BDArmory_AIWindow_infolink_Pilot_SpeedHelp_takeoff = Abhebegeschwindigkeit - Wenn das Flugzeug bei Aktivierung der KI auf dem Boden ist, definiert die Abhebegeschwindigkeit die Geschwindigkeit, die das Flugzeug erreichen muss, bevor es beginnt, die Nase hochzuziehen.
            #LOC_BDArmory_AIWindow_infolink_Pilot_SpeedHelp_idle = Reisegeschwindigkeit - Definiert die Geschwindigkeit, die die KI vor dem Luftkampf beim Kreisen oder beim Fliegen zur Startposition anstrebt.
            #LOC_BDArmory_AIWindow_infolink_Pilot_SpeedHelp_gnd = Bodenangriff-Geschwindigkeit - Geschwindigkeit, die die KI anstrebt, wenn das Flugzeug Bodenziele angreift. Bei beweglichen Bodenzielen wir die relative Geschwindigkeit des Ziels zur Bodenangriff-Geschwindigkeit addiert.
            #LOC_BDArmory_AIWindow_infolink_Pilot_SpeedHelp_ABpriority = Nachbrenner-Priorität - Bestimmt, ab welcher benötigten Beschleunigung die KI den Nachbrenner aktiviert.
            #LOC_BDArmory_AIWindow_infolink_Pilot_SpeedHelp_ABOverrideThreshold = Geschwindigkeit, bei deren Unterschreiten der Nachbrenner aktiviert wird, wenn bereits maximaler Schub anliegt.
            #LOC_BDArmory_AIWindow_infolink_Pilot_SpeedHelp_BrakingPriority = Brems-Priorität - Bestimmt, wie stark ti KI die Bremsen verwenden wird, um die Geschwindigkeit zu verringern, falls erlaubt.

            #LOC_BDArmory_AIWindow_infolink_Pilot_ControlHelp = Kontroll-Limits bestimmen die Stärke von Steuereingaben unter verschiedenen Bedingungen und Höchstwerte für Neigungswinkel und G-Kraft.
            #LOC_BDArmory_AIWindow_infolink_Pilot_ControlHelp_limiters = Steuerung je nach Geschwindigkeit einschränken - "Niedrige" und "Hohe Geschwindigkeit" segmentieren den Bereich der möglichen Geschwindigkeiten in drei (!) Bereiche: (1) Langsamer als "Niedrige Geschwindigkeit", (2) zwischen "Niedriger" und "Hoher Geschwindigkeit", und (3) schneller als "Hohe Geschwindigkeit". Bei Niedriger Geschwindigkeit wird die Stärke der Steuerung mit dem "Faktor bei niedriger Geschwindigkeit" multipliziert. Wenn das Flugzeug unter einer gewissen Geschwindigkeit zu Strömungsabriss oder Trudeln neigt, sollte dieser Faktor kleiner als 1 gewählt werden. Bei Hoher Geschwindigkeit wird die Stärke der Steuerung mit dem "Faktor bei hoher Geschwindigkeit" multipliziert. Die Auslenkwinkel aller Ruder, Klappen, und Schubvektorsysteme sollten üblicherweise so eingestellt sein, dass bei hoher Geschwingigkeit ein Faktor von 1 gewählt werden kann. Im Fall (2), zwischen der Niedrigen und der Hohen Geschwindigkeit wird linear zwischen den Faktoren für Niedrige und Hohe Geschwindigkeit interpoliert.
            #LOC_BDArmory_AIWindow_infolink_Pilot_ControlHelp_bank = Neigungswinkel - Stellt die maximale Schräglage ein, die das Flugzeug beim Manövrieren anstreben darf. Wird dieser Wert kleiner als 180 gewählt, wird die KI nicht weiter als die gewählte Gradzahl von der horizontalen Lage abweichen.
            #LOC_BDArmory_AIWindow_infolink_Pilot_ControlHelp_clamps = Maximale G-Kraft und Anstellwinkel - Maximale G-Kraft limitiert die Manöver der KI, sodass das angegebene G-Limit nicht überschritten werden sollte. Das zugrunde liegende Rechenmodell wertet hierfür die bisher bei diesem Flug erreichten G-Kräfte aus, und liegt oft daneben. Das gleiche gilt für den maximalen Anstellwinkel. Die KI wertet die Anstellwinkel aus, die beim bisherigen Flug vorgekommen sind, um die Steuereingaben so zu limitieren, dass der maximale Anstellwinkel nicht überschritten wird. Funktioniert nur in Sonderfällen. Ein Post-Stall Steuer-Modus wird aktiviert, sobald der maximale Anstellwinkel überschritten ist.
            #LOC_BDArmory_AIWindow_infolink_Pilot_ControlHelp_modeSwitches = Manöver nach Strömungsabriss - Anstellwinkel, ab dem der Steuermodus umgeschaltet wird. Ist das Ziel innerhalb des Immelmann-Konus und hinnter dem Flugzeug, dann wird das Flugzeug nicken (pitch) und nicht rollen.
            #LOC_BDArmory_AIWindow_infolink_Pilot_ControlHelp_Immelmann = Immelmann-Wende Winkel - Beim Flug zu einem Ziel, dass sich innerhalb der Immelmann-Wende Winkels befindet, wird das Flugzeug hochziehen/abfallen, um das Ziel anzupeilen, ohne erst zu rollen. In der Nähe der Minimalen Flughöhe bestimmt die Immelmann-Hochzieh-Neigung, dass das Flugzeug hochzieht (oder bei umgekehrtem Flug abfällt), um Höhe zu gewinnen, ohne vorher zu rollen.

            #LOC_BDArmory_AIWindow_infolink_Pilot_EvadeHelp = Die Einstellungen für Ausweichen und Abstand Gewinnen bestimmen, die die KI auf Bedrohungen reagiert (Kanonenfeuer, Raketen, andere Flugzeuge), und wie sie versucht, sich selbst relativ zu gegnerischen Flugzeugen zu positionieren.
            #LOC_BDArmory_AIWindow_infolink_Pilot_EvadeHelp_Evade = Ausweichen min. Zeit, Ausweich-Radius, Ausweich-Verzögerung, Meinem Ziel nicht ausweichen - Diese vier Einstellungen bestimmen, wann die KI einer Bedrohung ausweichen wird. Ausweichen min. Zeit: Mindest-Zeitdauer, für die die KI Ausweichmanöver durchführen wird. Ist die Bedrohung nach Ablauf dieser Dauer noch aktiv, kann die KI erneut Ausweichmanöver fliegen. Ausweich-Radius: Legt fest, wie nah gegnerisches Kanonenfeuer kommen muss, bevor die KI Ausweichmanöver einleitet. Wird üblicherweise auf die halbe Spannweite des Flugzeugs gesetzt. Ausweich-Verzögerung: Zeitdauer, für die das Flugzeug durchgehend bedroht sein muss, bevor die KI Ausweichmanöver einleitet. Meinem Ziel nicht ausweichen: Keine Ausweichmanöver, wenn die Bedrohung von dem Flugzeug ausgeht, welches zu diesem Zeitpunkt das Ziel des eigenen Flugzeugs ist.
            #LOC_BDArmory_AIWindow_infolink_Pilot_EvadeHelp_Nonlinearity = Haken-Schlagen - Dieser Parameter bestimmt in der Form eines Abweichungswinkels, wie große Oszillationen die KI um die mittlere Flugrichtung herum fliegen wird, um während des Abstand Gewinnens oder Ausweichens ein schwerer zu treffendes Ziel abzugeben.
            #LOC_BDArmory_AIWindow_infolink_Pilot_EvadeHelp_Dodge = Zusammenstoß-Abstand, Zusammenstoß-Vorausberechnung, Ausweich-Stärke: Diese Einstellung bestimmen, wie die KI auf mögliche Kollisionen mit anderen Flugzeugen reagiert. Zusammenstoß-Abstand bestimmt den Abstand, ab dem von einer Kollision auszugehen ist. Sollte auf die halbe Spannweite des eigenen plus die durchschnittliche Spannweite aller gegnerischen Flugzeuge gesetzt werden. Zusammenstoß-Vorausberechnung legt fest, wie viele Sekunden die aktuellen Trajektorien der beteiligten Flugzeuge in die Zukunft extrapoliert werden, um den möglichen Zusammenstoß (Abstand wird unterschritten) vorherzusehen. Ein großer Wert ermöglicht Flugzeugen, die nicht sehr wendig sind, ein rechtzeitiges Ausweichen. Andererseits kann sich die Trajektorie gerade bei klenien, wendigen Flugzeugen schnell ändern. Hier sind kleinere Werte von Vorteil.
            #LOC_BDArmory_AIWindow_infolink_Pilot_EvadeHelp_standoff = Sicherheitsabstand - Bestimmt den Mindestabstand, unterhalb dessen die KI den Angriff abbrechen und Abstand gewinnen wird.
            #LOC_BDArmory_AIWindow_infolink_Pilot_EvadeHelp_Extend = Abstand Gewinnen - Abstands-Faktor. Wenn die Funktion Abstand Gewinnen aktiv ist, entspricht ein Abstands-Faktor von 1 der Standard-Distanz von 300m.
            #LOC_BDArmory_AIWindow_infolink_Pilot_EvadeHelp_ExtendVars = Winkel zum Ziel, Ziel-Abstand, Abstand Gewinnen Geschwindigkeits-Faktor - Diese drei Einstellungen bestimmen, unter welchen Umständen die KI einen Angriff abbrechen und Abstand gewinnen wird. Abstand gewinnen dient grundsätzlich dazu, das Flugzeug in eine gute Schussposition zu bringen. Einen Angriff vorübergehend abzubrechen kann sinnvoll sein, wenn das Ziel zu nah oder zu weit seitlich positioniert ist, oder wenn es so langsam ist, dass das eigene Flugzeug (vor einem versehentlichen Vorbeiflug) nich in Schussposition kommen kann.
            #LOC_BDArmory_AIWindow_infolink_Pilot_EvadeHelp_ExtendVel = Abstands-Geschwindigkeits-Faktor: Relativer Geschwindigkeitsunterschied zwischen Ziel und eigenem Flugzeug. Ein Wert unter 1 bedeutet, dass das Ziel langsamer fliegt als das eigene Flugzeug. Ein Wert von 0.7 bedeutet, dass die KI Abstand gewinnen wird, wenn das gegnerische Flugzeug mit weniger als 70% der Geschwindigkeit des eigenen Flugzeugs fliegt - in diesem Fall kann es passieren, dass das Ziel überholt wird.
            #LOC_BDArmory_AIWindow_infolink_Pilot_EvadeHelp_ExtendAngle = Winkel zum Ziel - Bestimmt den Winkel zum Ziel, bei dessen Überschreiten die KI Abstand gewinnen wird.
            #LOC_BDArmory_AIWindow_infolink_Pilot_EvadeHelp_ExtendDist = Ziel-Abstand - Bestimmt den Abstand, bei dessen Unterschreiten die KI versuchen wird, Abstand zu gewinnen.
            #LOC_BDArmory_AIWindow_infolink_Pilot_EvadeHelp_ExtendAbortTime = Abstand gewinnen abbrechen nach x Sekunden - Die KI wird nach x Sekunden aufhören zu versuchen, Abstand zu gewinnen. Nach Abbruch wird für 5 Sekunden kein erneutes Abstand gewonnen gestartet.
            #LOC_BDArmory_AIWindow_infolink_Pilot_EvadeHelp_ExtendToggle = Abstand Gewinnen Ein/Aus - Legt fest, ob die Funktion zum Abstand-Gewinnen beim Luftkampf aktiv sein soll. (Bei Bodenangriffen wird weiterhin Abstand Gewonnen, um in eine gute Schussposition zu kommen).

            #LOC_BDArmory_AIWindow_infolink_Pilot_TerrainHelp = Terrainvermeidung ist eine Funktion, die aufgrund von Lage, Geschwindigkeit und Informationen zum Wendekreis des Flugzeug entscheidet, wann das Flugzeug in Steigflug übergehen soll. Bei einem Wert von 1 geht die KI davon aus, dass das Flugzeug bei der Terrainvermeidung einen ideal kleinen Wendekreis fliegen kann. Der Minimalwert wird angewandt, wenn das Flugzeug keinen Neigungswinkel fliegt und zur Terrainvermeidung sofort hochziehen kann. Der Maximalwert wird angewandt, wenn das Flugzeug maximal schlecht positioniert wird, um das Terrain zu vermeiden, nämlich wenn es auf dem Kopf fliegt. In diesem Fall muss ein effektiv größerer Radius angenommen werden, weil das Flugzeug vor dem Hochziehen noch rollen und gieren muss. Der Kritische Winkel für Terrainvermeidung im Rückenflug bestimmt, bis zu welchem horizontalen Lagewinkel das Flugzeug erst rollt/dann hochzieht bzw. sofort im Rückenflug hochzieht. Wegpunkt-Terrainvermeidung beeinflusst Entfernung und Stärke der Änderung der Flugrichtung, wenn zwischen Gelände zwischen dem Flugzeug und dem Wegpunkt ausragt.

            #LOC_BDArmory_AIWindow_infolink_Pilot_RamHelp = Die Funtion "Rammen" kontrolliert, ob das Flugzeug aktiv versuchen soll gegnerische Ziele zu rammen. Sie kommt erst dann zum Einsatz, wenn das Flugzeug alle Minution oder alle Waffen verloren hat. Der Parameter Steuerverzögerung wird benötigt, damit die KI die Geschwindigkeit der Ruder und Klappen bei der Planung der Ramm-Trajektorie einbeziehen kann. Je nach Art der Ruder und Klappen, und je nach benötigter Auslenkung muss dieser Wert unterschiedlich hoch gewählt werden.

            #LOC_BDArmory_AIWindow_infolink_Pilot_miscHelp = Misc Settings - These control non-combat behaviors that don't fit elsewhere.
            #LOC_BDArmory_AIWindow_infolink_Pilot_orbitHelp = Orbit Direction  - This is the direction the AI will orbit when idling, either Clockwise or Counterclockwise.
            #LOC_BDArmory_AIWindow_infolink_Pilot_standbyHelp = Standby Toggle - If enabled, the AI will automatically turn on when targets enter its Guard Range.

        // Surface AI
            #LOC_BDArmory_AIWindow_infolink_Surface_Type = Art der Kampfeinheit - Dieser Parameter teilt der KI mit, ob es sich bei der Kampfeinheit um ein Fahrzeug, ein Schiff, ein Amphibienfahrzeug, oder um einen stationären Geschützturm handelt.
            #LOC_BDArmory_AIWindow_infolink_Surface_Slopes = Maximaler Steigungswinkel und Rückwärtsneigung - Bestimmen den maximalen Steigungswinkel, den die KI fahren darf, und die bevorzugte Rückwärtsneigung, die die KI beibehalten soll.
            #LOC_BDArmory_AIWindow_infolink_Surface_Speeds = Reisegeschwindigkeit und (Kampf-) Höchstgeschwindigkeit bestimmen die bevorzugte Geschwindigkeit, die die KI un Ruhe bzw, beim Kampf anstreben soll.
            #LOC_BDArmory_AIWindow_infolink_Surface_Drift = Maximaler Driftwinkel - Bestimmt den maximalen Driftwinkel bei Kurvenfahrt.
            #LOC_BDArmory_AIWindow_infolink_Surface_Bank = Neigungswinkel - Bestimmt den maximalen seitlichen Neigungswinkel, den die KI erlauben soll.
            #LOC_BDArmory_AIWindow_infolink_Surface_Weave = Haken Schlagen (Faktor) - Wenn das Fahrzeug unter Feuer steht, schlägt es Haken, um nicht getroffen zu werden. Dieser Faktor kontrolliert die Stärke des Haken-Schlagens.
            #LOC_BDArmory_AIWindow_infolink_Surface_SteerPower = Stärke der Kontrolleingabe (Faktor) - Entspricht der Stärke PID Regler (Proportional Integral Derivative, Stärke Korrektur Dämpfung) der Oberflächen-KI. Wird dieser Parameter zu niedrig gewählt, dann wird der volle Bewegungsbereich der Steuerelemente nicht ausgenutzt. Zu hoch, und die KI übersteuert.
            #LOC_BDArmory_AIWindow_infolink_Surface_SteerDamping = Entspricht der Dämpfung im PID Regler der Oberflächen-KI. Bestimmt, wie stark die Drehung auf ein Ziel zu vor dem Erreichen des Zielwinkels gebremst wird, um Überschießen zu vermeiden. Bei einem zu niedrigen Wert oszilliert das Fahrzeug um den angestrebten Zielwinkel herum.
            #LOC_BDArmory_AIWindow_infolink_Surface_Orientation = Angriffsvektor, Bevorzugte Breitseite - Bestimmen, wie die KI die Kampfeinheit bei einem Angriff auf das Ziel ausrichten wird: Entweder mit dem Bug zum Ziel, oder mit der Seite (Breitseite). Eine bevorzugte Seite kann für den Breitseiten-Angriff definiert werden.
            #LOC_BDArmory_AIWindow_infolink_Surface_Engagement = Min./Max. Angriffsabstand - Bestimmt den minimalen und maximalen Abstand zum Ziel. Die KI versucht, die Kampfeinheit innerhalb dieses Abstandfensters zu halten.
            #LOC_BDArmory_AIWindow_infolink_Surface_RCS = RKS - Bestimmt, ob die KI das RKS System beim Manövrieren benutzen soll.
            #LOC_BDArmory_AIWindow_infolink_Surface_AvoidMass = Kollisionsvermeidung abh. von Gewicht des Ziels - Legt das Mindestgewicht fest, unterhalb dessen ein Ziel nichtr umfahren, sondern gerammt wird.
            #LOC_BDArmory_AIWindow_infolink_Surface_MaintainMinRange = Minimalen Abstand beibehalten - Einschlten, damit ein Landfahzeug stehenbleibt/umkehrt um den Mindestanbstand beizubehalten, oder ob es abdreht und anderweitig Abstand gewinnt.
            #LOC_BDArmory_AIWindow_infolink_Surface_Altitude = Cruise-Tiefe und Kampf-Tiefe (bei U-Booten)

        // VTOL AI
            #LOC_BDArmory_AIWindow_infolink_VTOL_PID = Der PID Regler (Proportional Integral Derivative, Stärke Korrektur Dämpfung) berechnet die Differenz zwischen der aktuellen und der benötigten Steuereingabe zum Erreichen eines Ziels oder einer Lage. Das Flugzeug wird geflogen, indem die Steuereingabe unter Berücksichtigung der Parameter Kraft, Korrektur, und Dämpfung fortlaufend korrigiert wird. Die Parameter müssen üblicherweise alle drei an das aktuelle Flugzeug und die gewünschten Flugeigenschaften angepasst werden. Dabei wird mit dem Parameter Stärke begonnen und daraufhin Korrektur und Dämpfung so angepasst, dass das Flugzeug so schnell wie möglich, jedoch ohne Überschwinger agiert.
            #LOC_BDArmory_AIWindow_infolink_VTOL_Altitudes = Standard-Flughöhe - Die Höhe über Grund, die das Flugzeug außerhalb des Kampes einnimmt \nMin./max. Höhe - Die KI versucht, zwischen der minimalen und maximalen Höhe zu bleiben. Ist die Flughöhe kleiner oder größer, wird das Flugzeug in Steig- oder Sinkflug gehen.
            #LOC_BDArmory_AIWindow_infolink_VTOL_Speeds = Höstgeschwindigkeit beim Manövrieren und Kampf-Geschwindigkeit.
            #LOC_BDArmory_AIWindow_infolink_VTOL_Control = Maximale Hochzieh- und Neigungs-Winkel - Bestimmt die maximalen Winkel, die die KI anstreben wird. \nBreitseiten-Richtung - Teilt der KI mit, ob die Steuerboard- oder Backbordseite bevorzugt werden soll.\nRKS - Bestimmt, ob RKS auch zum Manövrieren verwendet wird (sonst nur im Kampf).
            #LOC_BDArmory_AIWindow_infolink_VTOL_Combat = Ausweichen-Nichtlinearität - Unter Beschuss versucht das Flugzeug durch chaotisch oszillierende Flugbahn, den Angreifer abzuschütteln. Diese Einstellung kontrolliert die Stärke der Oszillation (und damit auch den Verlust an Geschwindigkeit, der ggfs. vermieden werden sollte!).\nMinimale und maximale Angriffs-Abstand - Bestimmt den Abstand, den die KI für einen ANgriff herzustellen versucht.

        // Orbital AI
            #LOC_BDArmory_AIWindow_infolink_Orbital_PID = Der PID Regler (Proportional Integral Derivative, Stärke Korrektur Dämpfung) berechnet die Differenz zwischen der aktuellen und der benötigten Steuereingabe zum Erreichen eines Ziels oder einer Lage. Das Raumfahrzeug wird geflogen, indem die Steuereingabe unter Berücksichtigung der Parameter Kraft, Korrektur, und Dämpfung fortlaufend korrigiert wird. Die Parameter müssen üblicherweise alle drei an das aktuelle Raumfahrzeug und die gewünschten Flugeigenschaften angepasst werden. Dabei wird mit dem Parameter Stärke begonnen und daraufhin Korrektur und Dämpfung so angepasst, dass das Raumfahrzeug so schnell wie möglich, jedoch ohne Überschwinger agiert.
            #LOC_BDArmory_AIWindow_infolink_Orbital_Combat = Angriffsvektor und Breitseite - Bestimmt, wie die KI zu Zielen fliegt und sie anzielt. Das Raumfahrzeug kann Ziele mit dem Bug oder einer der beiden lateralten Seiten anpeilen. Die Einstellungen werden nur bei aktivem PID Regler aktiv. \n\nMinimale Entfernung für Angriff  - Die KI wird versuchen, diesen Abstand herzustellen, wenn das Ziel näher sein sollte. \n\nAngriff ohne Schub - Innerhalb dieser Distanz vom Ziel (aber außerhalb des Minimalen Angriffs-Abstandes) feuert die KI, ohne den Schub zu verändern.
            #LOC_BDArmory_AIWindow_infolink_Orbital_Speeds = Maneuver-, Angriffs- und Winkel-Geschwindigkeit - Bestimmen die Geschwindigkeiten, die die KI anstreben wird.
            #LOC_BDArmory_AIWindow_infolink_Orbital_Control = KRS - Bestimmt, ob RKS für die Kontrolle der relativen Geschwindigkeit zum Ziel verwendet wird, und ob RKS auch sonst ür normale Maneuver verwendet wird. \n\nNach vorn gerichtete Raketenmotoren - Bestimmt, ob nach vorn gerichtete Raketenmotoren zum Bremsen verwendet werden.
            #LOC_BDArmory_AIWindow_infolink_Orbital_Evasion = Ausweichen min. Zeit, Ausweich-Radius, Ausweich-Verzögerung, Meinem Ziel nicht ausweichen - Diese vier Einstellungen bestimmen, wann die KI einer Bedrohung ausweichen wird. Ausweichen min. Zeit: Mindest-Zeitdauer, für die die KI Ausweichmanöver durchführen wird. Ist die Bedrohung nach Ablauf dieser Dauer noch aktiv, kann die KI erneut Ausweichmanöver fliegen. Ausweich-Radius: Legt fest, wie nah gegnerisches Kanonenfeuer kommen muss, bevor die KI Ausweichmanöver einleitet. Wird üblicherweise auf die halbe Spannweite des Flugzeugs gesetzt. Ausweich-Verzögerung: Zeitdauer, für die das Flugzeug durchgehend bedroht sein muss, bevor die KI Ausweichmanöver einleitet. Meinem Ziel nicht ausweichen: Keine Ausweichmanöver, wenn die Bedrohung von dem Flugzeug ausgeht, welches zu diesem Zeitpunkt das Ziel des eigenen Flugzeugs ist.\nRKS-Ausweichen und Raketenmotor-Ausweichen bestimmt, ob RKS oder Raketenmotoren zum Ausweichen verwendet werden.

    // Missile Config
        #LOC_BDArmory_DeployAltitude = Abwurf-Höhe
        #LOC_BDArmory_EngageRangeMin = Min. Abstand
        #LOC_BDArmory_EngageRangeMax = Max. Abstand
        #LOC_BDArmory_EngageAir = Gegen Luftziele anwenden
        #LOC_BDArmory_EngageMissile = Gegen Raketen anwenden
        #LOC_BDArmory_EngageSurface = Gegen Bodenziele anwenden
        #LOC_BDArmory_EngageSLW = Gegen Torpedos anwenden
        #LOC_BDArmory_DisableEngageOptions = Angriffsziele nicht auswählen
        #LOC_BDArmory_EnableEngageOptions = Angriffsziele auswählen
        #LOC_BDArmory_MaxStaticLaunchRange = Max. statischer Startabstand
        #LOC_BDArmory_MinStaticLaunchRange = Min. statischer Startabstand
        #LOC_BDArmory_MaxOffBoresight = Max. Winkelabweichung zum Ziel
        #LOC_BDArmory_DetonationDistanceOverride = Benutzerdef. Explosionsabstand
        #LOC_BDArmory_DetonateAtMinimumDistance = Bei Minimaldistanz explodieren
        #LOC_BDArmory_UseStaticMaxLaunchRange = Maximale Abschussentfernung dynamisch oder statisch
        #LOC_BDArmory_ProximityTriggerDistance = Gefechtskopf Explosionsdistanz
        #LOC_BDArmory_clustermissileTriggerDistance = Sub-Munition auswerfen bei Entfernung
        #LOC_BDArmory_DropTime = Abwurfdauer
        #LOC_BDArmory_InCargoBay = In Laderaum:\u0020
        #LOC_BDArmory_InCustomCargoBay = Benutzerdef. Laderaum-Aktion:\u0020
        #LOC_BDArmory_DeployableWeapon = Ausfahrbare Waffe:\u0020
        #LOC_BDArmory_DetonationTime = Explosions-Zeit
        #LOC_BDArmory_BallisticOvershootFactor = Ballistischer Überschuss-Faktor
        #LOC_BDArmory_BallisticAnglePath = Winkel der Ballistischen Trajektorie
        #LOC_BDArmory_Missile_CruiseSpeed = Marschflugkörper-Geschwindigkeit
        #LOC_BDArmory_CruiseAltitude = Reisehöhe
        #LOC_BDArmory_CruisePredictionTime = Verhergesagte Reisedauer
        //#LOC_BDArmory_CruisePopup = ???   Cruise Popup Attack
        #LOC_BDArmory_GPSTarget = GPS Ziel
        #LOC_BDArmory_ChangetoLowAltitudeRange = Abstand für hohe Flughöhe
        #LOC_BDArmory_MaxAltitude = Max. Flughöhe
        #LOC_BDArmory_TerminalGuidance = Finale Waffenführung:\u0020
        #LOC_BDArmory_Direction = Richtung:\u0020
        #LOC_BDArmory_Direction_disabledText = Lateral
        #LOC_BDArmory_Direction_enabledText = Vorwärts
        #LOC_BDArmory_DecoupleSpeed = Abkoppelgeschwindigkeit
        #LOC_BDArmory_LoftMaxAltitude = Loft maximale Höhe
        #LOC_BDArmory_LoftRangeOverride = Loft Reicheweite überschreiben
        #LOC_BDArmory_LoftAltitudeAdvMax = Loft maximale Höhe Vorteil
        #LOC_BDArmory_LoftMinAltitude = Loft minimale Höhe
        #LOC_BDArmory_LoftAngle = Loft Steigrate
        #LOC_BDArmory_LoftTermAngle = Loft Terminations-Winkel
        #LOC_BDArmory_LoftRangeFac = Loft Reichweite-Faktor
        #LOC_BDArmory_LoftVelComp = Loft horizontale Geschwindigkeits-Kompensation
        #LOC_BDArmory_LoftVertVelComp = Loft vertikale Geschwindigkeits-Kompensation
        #LOC_BDArmory_LoftAltComp = Loft Höhenkompensation
        #LOC_BDArmory_terminalHomingRange = Abstand f. finalen Zielanflug

        #LOC_BDArmory_EMPBlastRadius = EMP Wirkungsradius
        #LOC_BDArmory_OrdnanceAvailable = Kampfmittel Vorhanden
        #LOC_BDArmory_MissileAssign = Rakete Zuweisen
        #LOC_BDArmory_CurrentLocks = Aktuelle Aufschaltungen
        #LOC_BDArmory_Offset = Bewaffnung Abstand
        #LOC_BDArmory_Deploy_Time = Waffenbereitschaft-Verzögerung

    // Safety Systems
        #LOC_BDArmory_SSTank = Selbstdichtender Tank
        #LOC_BDArmory_SSTank_On = Selbstdichtenden Tank hinzufügen
        #LOC_BDArmory_SSTank_Off = Selbstdichtenden Tank entfernen
        #LOC_BDArmory_CASE = Munitions-Schutzstufe
        #LOC_BDArmory_CASE_Sim = Explosion simulieren
        #LOC_BDArmory_FireBottles = Feuerlöscher
        #LOC_BDArmory_FB_Remaining = Feuerlöscher übrig
        #LOC_BDArmory_FIS = Tank Inertisierung
        #LOC_BDArmory_FIS_On = Tank Inertisierung hinzufügen
        #LOC_BDArmory_FIS_Off = Tank Inertisierung entfernen
        #LOC_BDArmory_Armorcockpit_On = Gepanzertes Cockpit hinzufügen
        #LOC_BDArmory_Armorcockpit_Off = Gepanzertes Cockpit entfernen
        #LOC_BDArmory_AddedCost = Zusätzliche Kosten
        #LOC_BDArmory_AddedMass = Gewicht des Sicherheitssystems
        #LOC_BDArmory_DryMass = Leergewicht

    // Turret Config
        #LOC_BDArmory_MaxPitch = Max Schwenkber. (vert.)
        #LOC_BDArmory_MinPitch = Min Schwenkber. (vert.)
        #LOC_BDArmory_YawRange = Horiz. Schwenkbereich
        //#LOC_BDArmory_YawStandbyAngle = ???   Yaw Standby Angle
        #LOC_BDArmory_FireLimits = Feuerreichweite
        #LOC_BDArmory_FireLimits_disabledText = Keine
        #LOC_BDArmory_FireLimits_enabledText = In Reichweite
        #LOC_BDArmory_DefaultDetonationRange = Abstand f. ferngezündete Detonation\u0020
        #LOC_BDArmory_ProximityFuzeRadius = Abstand f. Näherungszünder
        #LOC_BDArmory_MaxDetonationRange = Maximaler Explosionsradius
        #LOC_BDArmory_Barrage = Sperrfeuer
        #LOC_BDArmory_ToggleBarrage = Sperrfeuer ein/aus
        //#LOC_BDArmory_AimOverrideFalse = ???   Aim With This Weapon
        //#LOC_BDArmory_AimOverrideTrue = ???   Revert Default Aim
        #LOC_BDArmory_ReturnTurret = Geschützturm zurücksetzen
        #LOC_BDArmory_ToggleAnimation = Animation an/aus

    // Missile UI
        #LOC_BDArmory_FireMissile = Rakete abfeuern
        #LOC_BDArmory_Detonate = Explodieren
        #LOC_BDArmory_Resupply = Nachladen
        #LOC_BDArmory_GuidanceMode = Führungsmodus
        #LOC_BDArmory_Jettison = Auswerfen
        #LOC_BDArmory_ToggleTurret = Gefechtsturm ein/aus
        #LOC_BDArmory_TurretEnabled = Gefechtsturm aktiv
        #LOC_BDArmory_AutoReturn = Automatisch zurücksetzen
        //#LOC_BDArmory_TurretLoft = ???   Lofted Aimpoint
        //#LOC_BDArmory_TurretLoftFac = ???   Loft Velocity Factor
        #LOC_BDArmory_MissileTurretFireFOV = Schussfeld
        #LOC_BDArmory_HideUI = Waffen-Namen Menü ausblenden
        #LOC_BDArmory_ShowUI = Waffen-Namen Menü einblenden
        #LOC_BDArmory_HideWeaponGroupUI = Waffengruppen-Menü ausblenden
        #LOC_BDArmory_SetWeaponGroupUI = Waffengruppen-Menü einblenden
        #LOC_BDArmory_Fire = Feuer
        #LOC_BDArmory_ToggleRadar = Radar ein/aus
        #LOC_BDArmory_ToggleIRST = IRST ein/aus
        #LOC_BDArmory_DynamicRadar = Bei aufschaltung durch ARM Radar ausschalten

    // WM Config
        #LOC_BDArmory_GuardMode = Wächter-Modus:\u0020
        #LOC_BDArmory_Team = Team
        #LOC_BDArmory_Allies = Verbündete
        #LOC_BDArmory_Weapon = Waffe
        #LOC_BDArmory_FiringPriority = Auswahlpriorität
        //#LOC_BDArmory_weaponChannel = ???   Weapon Channel
        #LOC_BDArmory_FiringInterval = Feuerintervall
        #LOC_BDArmory_FiringBurstLength = Feuerstoß Dauer
        #LOC_BDArmory_FiringBurstCount = Feuerstoß Anz. Schüsse
        #LOC_BDArmory_FiringTolerance = Feuer(fehl)winkel
        #LOC_BDArmory_FieldOfView = Sichtfeld
        #LOC_BDArmory_VisualRange = Sichtbereich
        #LOC_BDArmory_GunsRange = Waffenreichweite
        #LOC_BDArmory_MissilesRange = Use Dynamic Launch Zone
        #LOC_BDArmory_MissilesORTarget = Raketen pro Ziel
        #LOC_BDArmory_FireAngleOverride_Enable = Feuerwinkel für diese Waffe einstellen
        #LOC_BDArmory_FireAngleOverride_Disable = Globalen Feuerwinkel verwenden
        #LOC_BDArmory_BurstLengthOverride_Enable = Feuerstoß-Dauer für diese Waffe einstellen
        #LOC_BDArmory_BurstLengthOverride_Disable = Globale Feuerstoß-Dauer verwenden
        #LOC_BDArmory_FiringAngle = Feuerwinkel
        
        #LOC_BDArmory_dynamic = Dynamisch
        #LOC_BDArmory_static = Statisch
        
        #LOC_BDArmory_Status = Status
        #LOC_BDArmory_Toggle = ein/aus
        #LOC_BDArmory_ShowGroupEditor = Gruppen-Editor anzeigen
        #LOC_BDArmory_ShowGroupEditor_enabledText = Gruppen-Editor schließen
        #LOC_BDArmory_ShowGroupEditor_disabledText = Gruppen-Editor anzeigen
        #LOC_BDArmory_DeactivationDepth = Deaktivations-Tiefe
        #LOC_BDArmory_Hitpoints = Lebenspunkte
        #LOC_BDArmory_FireCountermeasure = Feuer-Gegenmaßnahmen
        
        #LOC_BDArmory_TogglePilot = Autopilot ein/aus
        #LOC_BDArmory_DeactivatePilot = Autopilot ausschalten
        #LOC_BDArmory_ActivatePilot = Autopilot einschalten
            
        #LOC_BDArmory_SelectTeam = Team auswählen
        #LOC_BDArmory_OpenGUI = Fenster öffnen

        #LOC_BDArmory_StoreSettings = Einstellungen speichern
        #LOC_BDArmory_RestoreSettings = Einstellungen wiederherstellen
        #LOC_BDArmory_ControlSurfaceSettings = Ruder/Klappen-Einstellungen
        #LOC_BDArmory_StoreControlSurfaceSettings = Ruder/Klappen-Einstellungen speichern
        #LOC_BDArmory_RestoreControlSurfaceSettings = Ruder/Klappen-Einstellungen wiederherstellen

    // Ammo Switch
        #LOC_BDArmory_Ammo_Type = Munitionstyp
        #LOC_BDArmory_Ammo_LoadedAmmo = Munition
        #LOC_BDArmory_Ammo_Multiple = Mehrere
        #LOC_BDArmory_Ammo_Slug = Geschoss
        #LOC_BDArmory_Ammo_Shot = Streubombe
        #LOC_BDArmory_Ammo_AP = Panzerbrechend
        #LOC_BDArmory_Ammo_SAP = Semi-Panzerbrechend
        #LOC_BDArmory_Ammo_Flak = Näherung
        #LOC_BDArmory_Ammo_Explosive = Explosiv
        #LOC_BDArmory_Ammo_HE = Hohh-Explosiv
        #LOC_BDArmory_Ammo_Shaped = Hohlladung
        #LOC_BDArmory_Ammo_Kinetic = Kinetisch
        #LOC_BDArmory_Ammo_EMP = E.M.P.
        #LOC_BDArmory_Ammo_Choker = Ersticker
        #LOC_BDArmory_Ammo_Impulse = Impuls
        #LOC_BDArmory_Ammo_Gravitic = Gravitisch
        #LOC_BDArmory_Ammo_Incendiary = Brandgeschoss
        #LOC_BDArmory_Ammo_Nuclear = Nuklear
        #LOC_BDArmory_Ammo_Beehive = Bienenstock
        #LOC_BDArmory_NextTankSetup = Nächstes Tank-Setup
        #LOC_BDArmory_PreviousTankSetup = Vorheriges Tank-Setup

    // Team Icons
        #LOC_BDArmory_Icons_title = BDArmory Team-Symbole
        #LOC_BDArmory_Icons_PSA = F4 drücken, um KSP Flugzeugsymbole auszublenden
        #LOC_BDArmory_Enable_Icons = Team-Symbole aktivieren
        #LOC_BDArmory_Icon_show_self = Eigenes Gefährt markieren
        #LOC_BDArmory_Icon_teams = Team-Namen anzeigen
        #LOC_BDArmory_Icon_names = Flugzeug-Namen anzeigen
        #LOC_BDArmory_Icon_score = Bewertung anzeigen
        #LOC_BDArmory_Icon_healthbars = Lebensbalken anzeigen
        #LOC_BDArmory_Icon_missiles = Raketen-Symbole
        #LOC_BDArmory_Icon_missile_text = Raketen-Bezeichnung
        #LOC_BDArmory_Icon_debris = Trümmer-Symbole
        #LOC_BDArmory_Icon_persist = Nicht mit KSP-UI verbergen
        #LOC_BDArmory_Icon_threats = Bedrohungs-Indikator anzeigen
        #LOC_BDArmory_Icon_pointers = Zeiger auf Symbole außerhalb d. Bildsch.
        #LOC_BDArmory_Icon_scale = Symbol-Größe
        #LOC_BDArmory_Icon_opacity = Opacity:
        #LOC_BDArmory_Icon_distance_threshold = Abstand-Schwellenwert:
        #LOC_BDArmory_Icon_max_distance_threshold = Max. Entfernung:
        #LOC_BDArmory_Icon_telemetry = Telemetrie aktivieren;
        //#LOC_BDArmory_Icon_StoreTeamColors = ???   Store Team Colors
        #LOC_BDArmory_Icon_colorget = Anwenden

    // Armor stuff
        #LOC_BDArmory_ArmorWidth = Breite
        #LOC_BDArmory_ArmorWidthR = Breite d. rechten Seite
        #LOC_BDArmory_ArmorWidthL = Breite d. linken Seite
        #LOC_BDArmory_ArmorLength = Länge
        #LOC_BDArmory_ArmorAdjustParts = Anhängende Teile mit verschieben
        #LOC_BDArmory_ArmorTriIso = Dreiecks-Typ: Gleichschenklig
        #LOC_BDArmory_ArmorTriSca = Triangle Type: Unregelmäßig
        #LOC_BDArmory_Wood = Holz
        #LOC_BDArmory_Aluminium = Aluminium
        #LOC_BDArmory_Steel = Stahl
        #LOC_BDArmory_Titanium = Titan
        #LOC_BDArmory_Composites = Komposit
        #LOC_BDArmory_RAMFoam = Radar-Absorbierender Schaum
        #LOC_BDArmory_Armor_HullType = Hüllenmaterial
        #LOC_BDArmory_ArmorThickness = Dicke der Panzerung
        #LOC_BDArmory_EquivalentThickness = Dicke (Stahl-äquivalent)
        #LOC_BDArmory_ArmorRemaining = Integrität d. Panzerung
        #LOC_BDArmory_ArmorTotalMass = Gesammtmasse d. Panzerung
        #LOC_BDArmory_ArmorTotalCost = Gesammtkosten d. Panzerung
        #LOC_BDArmory_ArmorTotalLift = Gesammtauftrieb des Flugzeugs
        #LOC_BDArmory_ArmorWingLoading = Auftrieb pro Tonne
        #LOC_BDArmory_ArmorLiftStacking = Zu starke Überlappung (Lift Stacking)
        #LOC_BDArmory_ArmorStats = Panzerung Eigenschaften
        #LOC_BDArmory_ArmorStrength = Stärke
        #LOC_BDArmory_ArmorHardness = Härte
        #LOC_BDArmory_ArmorDuctility = Duktilität
        #LOC_BDArmory_ArmorDiffusivity = Viskosität
        #LOC_BDArmory_ArmorMaxTemp = Sichere Temperatur
        #LOC_BDArmory_ArmorDensity = Dichte
        #LOC_BDArmory_ArmorMass = Gewicht
        #LOC_BDArmory_ArmorCost = Kosten
        #LOC_BDArmory_ArmorCurrent = Aktuelle Panzerung
        #LOC_BDArmory_ArmorVisualizer = Visualisierung der Panzerung
        #LOC_BDArmory_ArmorHPVisualizer = Visualisierung der Lebenspunkte
        #LOC_BDArmory_ArmorHullVisualizer = Visualisierung des Hüllenmaterials
        #LOC_BDArmory_ArmorLiftVisualizer = Visualisierung des Auftriebs
        #LOC_BDArmory_partTreeVisualizer = Verbindungsbaum aller Teile
        //#LOC_BDArmory_checkVessel = ???   Check Vessel Legality
        #LOC_BDArmory_ArmorSelect = Hüllenmaterial auswählen
        #LOC_BDArmory_DryMassWhitelist = Verbrauchsmitten, die zur Trockenmasse gezählt werden
        #LOC_BDArmory_ArmorTool = BDA Hilfsprogramme
        #LOC_BDArmory_Armor_HullMat = Aktuelles Hüllenmaterial
        #LOC_BDArmory_Armor_ArmorType = Typ der Panzerung
        #LOC_BDArmory_Armor_Hullmass = Masse mit Panzerung
        #LOC_BDArmory_BulletResist = Kinetische Widerstandfähigkeit
        #LOC_BDArmory_ExplosionResist = Explosions-Widerstandfähigkeit
        #LOC_BDArmory_LaserResist = Laser-Widerstandfähigkeit
        #LOC_BDArmory_ArmorShatterWarning = Durchschlagende Munition zerstört die Panzerung
        //#LOC_BDArmory_ArmorToolPartCount = ???   Part Count Exceeded!
        //#LOC_BDArmory_ArmorToolEngineCount = ???   Too Many Engines:
        //#LOC_BDArmory_ArmorToolEngineCountFloor = ???   Too Few Engines:
        //#LOC_BDArmory_ArmorToolTWR = ???   TWR Exceeded:
        //#LOC_BDArmory_ArmorToolLTW = ???   LTW Exceeded:
        //#LOC_BDArmory_ArmorToolMaxMass = ???   Mass Limit Exceeded:
        //#LOC_BDArmory_ArmorToolMaxPoints = ???   Point Limit Exceeded:
        //#LOC_BDArmory_ArmorToolIllegalParts = ???   Illegal Parts:
        //#LOC_BDArmory_ArmorToolNonCockpit = ???   not attached to cockpit
        //#LOC_BDArmory_ArmorToolOversizedPWings = ???   pWings exceeding max Lift - check Lift Visualizer
        //#LOC_BDArmory_ArmorToolVesselLegal = ???   Vessel legal!


    // Missile & CM Settings
        #LOC_BDArmory_Settings_MissileCMToggle = Einstellungen für Raketen und Gegenmassnahmen anzeigen
        #LOC_BDArmory_Settings_AspectedRCS = Echtzeit-Radar-Querschnitt (RCS)
        #LOC_BDArmory_Settings_AspectedRCSOverallRCSWeight = RCS Faktor
        #LOC_BDArmory_Settings_AspectedIRSeekers = Infrarot-Verdeckung stört Wärmesuchende Raketen
        #LOC_BDArmory_Settings_FlareFactor = Multiplikator für maximale Zahl von Leuchtkörpern anhängig von Hitze des Flugzeugs
        #LOC_BDArmory_Settings_ChaffFactor = Multiplikator für Positionsstörung durch Düppel
        #LOC_BDArmory_Settings_SmokeDeflectionFactor = Multiplikator für Positionsstörung durch Rauch
        #LOC_BDArmory_Settings_APSThreshold = Minimales Kaliber, auf das das Schutzsystem reagiert

    // Texture switching
        #LOC_BDArmory_NextTexture = Nächste Textur
    }
}
